Le site probablement pas pour toi, qui vient de passer à Vanilla 2 à l'arrache, et qui va mettre un certain temps avant d'être à nouveau opérationnel (ou du moins Über avec un Ü).
Edmund McMillen: l'implication émotionelle et la narration ouverte.
  • CortoutCortout septembre 2009

    Cela fait un bon moment que je voulais faire cet article, et la sortie du dernier jeu en date par ce monsieur était une motivation.
    Il se prénomme donc Edmund McMillen, c'est un graphiste et concepteur de jeux flash professionnel. Vous le connaissez peut être pour "Gish":http://store.steampowered.com/app/9500/ ou "Blast-Miner":http://www.blastminer.com/ , mais à côté de ses jeux commerciaux ou "d'autres franchement débiles":http://www.newgrounds.com/portal/view/453581 [NSFW], il y a une facette plus émotionnelle de son travail, une recherche d'une implication plus forte chez le joueur.
    Pour la plupart, il fait passer l'émotion par l'enrobage autour du gameplay, l'ambiance sonore ou visuelle, mais certaines de ses créations valent vraiment le coup, ses deux derniers, en fait. Il sait en tout cas créer une ambiance mélancolique avec beaucoup de facilités, et a aussi fait des essais assez concluants sur la narration ouverte. Mais un petit récapitulatif s'impose, je pourrais ainsi me pencher sur chacun des jeux qui rentrent dans ces recherches.

    "Tri-Achnid":http://www.newgrounds.com/portal/view/347467 :
    Son premier essai d'implication émotionnelle, datant de 2006. On contrôle le dernier représentant de la race des tri-achnid, une sorte d'araignée à trois pattes, qui pousse ses œufs d'un point à un autre. Niveau gameplay, c'est du drag n' drop des pattes, qui collent sur la surface, conférant une animation très tremblotante de la créature. Le jeu est très calme, vu que si on bouge les pattes trop vite, il y a des risques que ses genoux touche une surface violemment, ce qui provoque un cri strident pathétique et de la perte de vie. L'ambiance est énormément basée sur la musique, l'animation tremblotante, les tons peu contrastés du décor et l'expression de la créature. C'est un beau premier essai, mais il est un peu plat en comparaison à d'autres jeux à ambiance, Knytt's Stories en tête.

    "Aether":http://www.newgrounds.com/portal/view/459147 :
    Ce qui ma fait découvrir le Monsieur, en 2008. C'est là un jeu autobiographique, basé sur les dessins qu'il avait fait après la mort de sa grand-mère, quand il était enfant. Le jeu met en scène le voyage d'un garçon qui se morfond dans la solitude avec son monstre imaginaire, tout aussi seul que lui. Grâce à la langue de cette créature, il peut se balancer des nuages aux étoiles et visiter des planètes peuplées par des êtres tout aussi seuls que lui. La musique est vraiment jolie, et accompagne bien les mouvements des protagonistes, mais les vrais créateurs d'émotions sont les personnages que l'on trouve sur chaque planètes. Ils sont chacun l'illustration d'un des aspects de la solitude, des pensées et réactions qu'on peut avoir et de notre relation avec le monde. Ils transmettent cela par le biais de phylactères, contenants des phrases courtes, qui laissent une bonne place à l'identification. Cela peut sembler bien niais, mais j'ai été particulièrement touché la première fois que j'y ai joué, mais probablement parce que je suis passé par de tels épreuves, et ai ressenti les mêmes choses. Je n'ai toujours pas réussi à le finir, il rame vraiment trop chez moi, pour je ne sais quelle raison, mais le voyage dans les traits quasi monochromes et épurés d'Aether reste de très beaux moments.

    "Coil":http://www.newgrounds.com/portal/view/422918 :
    Je pensais que Coil était plus récent qu'Aether, mais il semblerait que ce ne soit pas le cas, en tout cas, j'ai découvert Coil après Aether. Bref.
    C'est ce qui est, selon moi, la plus belle réussite de Monsieur McMillen. Jouez-y avant de lire la suite, c'est vraiment important de se faire une propre idée avant de savoir ce qu'il voulait transmettre avec. Et c'est court, donc si vous avez dix minutes, allez-y. Petite aide, suivez le mouvement des flèches avec votre souris, j'ai longtemps cru que c'était un chargement interminable.
    [Pause durant laquelle vous jouez à Coil]
    Pas trop désorienté? C'est donc un autre jeu auto-biographique, mais cette fois-ci, basé sur la mort de son père, mais du point de vu de sa mère. Si on y rejoue avec ses clés, la compréhension est plus facile, mais à quelle histoire pensiez-vous participer? J'étais persuadé que j'avais participé à un viol, et vu les commentaires, je n'étais pas le seul à penser cela. Toute les références à "inside me" était clairement le pénis d'un homme, et toute les scènes de gameplay, alors qu'elle semblaient être la belle création d'un enfant sur le début, tournait au cauchemar quand on étouffait un fœtus en l'aspergeant de quelque chose. Je dois dire que j'en voulais un peu à E.McMillen de m'avoir mis dans cette situation franchement hideuse. Mais après réflexion, j'ai vu qu'il avait fait un très beau boulot sur le gameplay imbriqué à la narration: le texte nous permettait de comprendre ce qu'il fallait faire dans les scènes jouables, et ces scènes nous aidaient à mieux comprendre l'histoire, ou en tout cas nous donnaient des éléments qu'on voulait à tout prix lier à l'histoire, créant ainsi une narration superbement ouverte. C'est à croire qu'il ait lu +L'Oeuvre Ouverte+ d'Umberto Eco, l'aspect le plus appuyé par U.Eco pour créer une ouverture étant de laisser le lecteur faire lui même les liens entre les differentes choses évoqués, et que chacune de ses choses soit une pensée atteignable par de multiples expériences. Il y aurait matière à analyser plus précisément chaque liaison, chaque propos laissé dans le vague et chaque procédé, mais cela n'aurait de valeur que pour ceux qui veulent créer ce genre de toiles narratives. Je risque de le faire de mon côté, donc si quelqu'un veut que je partage mes notes, qu'il le dise, ce serait avec joie.

    "Time Fcuk":http://www.newgrounds.com/portal/view/511754 :
    Le dernier jeu du monsieur, qui vient de sortir il y a deux/trois jours, que je vous conseille aussi de jouer avant de lire ceci. Le jeu est assez long par contre, et l'ambiance passe plus par les stress que par la surprise finale, qui reste supra classe.
    On contrôle donc un bonhomme, qui rencontre son soi du future, qui l'oblige de rentrer dans un boite. C'est un bon jeu de puzzle/plateforme, mais la séparation histoire/gameplay est aussi marquée qu'elle pourrait être, sauf s'il y a un travail sur la symbolique que je n'aurais pas vu. Ce qui est le plus intéressant, ce sont les commentaires de ton toi, dans la boite de dialogue à droite. C'est d'abord le toi future, qui parle de son ressenti par rapport aux salles d'après, par rapport à ce qui se passe dans la salle du moi présent. Il nous parle du Steve, une sorte de bubon humanoïde qui grandit sur nous, de ce que celui-ci pense. J'ai un peu du mal à interpréter Steve, c'est un autre dédoublement de personnalité, une indécision majeure au sein du moi, la représentation d'une dépendance à une tiers-personne qu'on écouterait aveuglement? Il faudrait que j'y rejoue pour vraiment savoir, même si je préfère ma troisième théorie. Dans tout les cas, il disparait, et je n'ai encore une fois pas saisi ce qui a créé cette coupure soudaine. Mais ce qui est vraiment intéressant, c'est quand on prend la place du soi future, avec un soi passé qui communique avec nous, créant ainsi l'autre partie du dialogue déjà rencontré. On essaye ainsi de lier ce que l'on a vu avec ce qu'il dit, pour tenter de comprendre pleinement son propos. Sortit de la boite, après un puzzle assez tordu, on se retrouve à la séquence de début, mais là c'est nous qui incitons le soi futur à rentrer dans la boite, et ce malgré le stress et la peur ressenti dans cette boite. La raison donnée: cette expérience m'a tant apporté, au final, de choses positives, qu'il vaut mieux que tu la subisses, pour grandir. Cela peut être prit pour de la philosophie de comptoir, mais c'est un bon rappel à toutes personnes trop protectrices. Remarquez juste le titre qui n'est pas une faute de frappe, mais bel et bien le titre du jeu, car il illustre à quel point l'esprit a besoin rendre logique et compréhensible ce qui ne l'est pas.

    En conclusion, ce que Monsieur Edmund McMillen fait ne sont pas des jeux parfaits, mais des recherches et des essais sur des points très précis dans l'ambiance, le ressenti et la narration ouverte. Ce sont des jeux desquels nous pouvons facilement tirer de l'enseignement, et qui peuvent être source de belles avancées.

  • CortoutCortout septembre 2009

    MTV a fait une petite interview de M.McMillen sur Time Fcuk, "disponible ici":http://multiplayerblog.mtv.com/2009/09/18/time-fcuk-will-creep-out-your-friday/ . Encore une fois, on voit qu'il y a une histoire très spécifique, mais qu'il a laissé de la place à des interprétations différentes, en restant sur l'idée qu'il fallait créer un sentiment de gêne quasi claustrophobique. Cela a en tout cas très bien marché avec moi, entre le flot de paroles, des petits sons envahissants, le petit espace alloué à la zone de jeu...

  • MescalitoMescalito septembre 2009

    merci pour l'article, le temps d essayer les différents jeux et je posterai mon avis dessus

  • Seagirl octobre 2009

    Il me semble que cet article mérite de remonter en première ligne, d'une part car il est très documenté, intéressant et d'autre part parce que la contribution de Cortout à la culture téréssanienne est ici, je crois, à valoriser.

    Aussi, même si je n'ai pas eu le temps de tout regarder, je peux déjà faire part de deux passages sur Tri Achnid qui m'ont bien plu. Un petit temps d'adaptation pour éviter de vouloir avancer trop vite et en route pour la découverte d'un univers sombre (mais ce sont des souterrains, donc normal), lancinant, qui oblige à la lenteur des attentes et des réactions, avec une musique simple, de type accoustique, qui me rappelle vaguement celle de Yann Tiersen.

    Puis un passage sur Aether, mais très tard hier soir et donc sans trop de disponibilités d'esprit, ce qui m'a empêchée d'en saisir le gameplay. J'ai bien réussi à faire le tour de la planète, mais c'est tout. Donc à retenter.

    Et là j'arrive au passage sur Coil et je vais donc faire ce que conseille Cortout, faire une pause dans ma lecture pour y jouer... je vous raconterai mes aventures demain ;)

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