Le site probablement pas pour toi, qui vient de passer à Vanilla 2 à l'arrache, et qui va mettre un certain temps avant d'être à nouveau opérationnel (ou du moins Über avec un Ü).
Today I Die.
  • CortoutCortout mai 2009

    Un petit sujet juste pour vous annoncer, en grandes pompes [du 45] et en habit d'appât rat, que le dernier jeu du Sieur Daniel Benmergui vient d'arriver. 

    Vous le connaissez surement pour I wish I were the Moon, qui a été l'inspiration pour The Majesty of Colors, qui figure dans vos pages. 



    C'est donc une poésie interactive, où tout vient du changement du petit haïku, qui se fait par vos soins. 



    Today I die: http://ludomancy.com/games/today.html 

    I wish I were the Moon[si vous ne connaissez pas]: http://www.kongregate.com/games/danielben/i-wish-i-were-the-moon

  • Il faut juste que je prenne le temps de me mettre un peu plus dans le jeu, que j'ai testé très rapidement. Mais je n'en plussoye pas moins.

  • Je suis trop positif comme mec, j'ai directement eu la bonne fin (car j'ai cru comprendre qu'il y en avait une seconde dont on peut assez facilement imaginer l'issue).


    J'aime bien, mais un je-ne-sais-quoi d'indéfinissable fait que je n'adore pas. Déjà, ça sent Flash. Ceux qui ne bossent pas avec ce foutu logiciel de merde n'auront sans doute pas ce problème, mais là, en ce qui me concerne, ça me donne l'impression que les pixels sont en toc. C'est très subjectif évidemment, mais je ne ressentais pas ça avec The Majesty of Colors. Ou peut-être, justement, le fait d'avoir connu Passage et The Majesty of Colors avant joue-t-il sur mon appréciation : en résumé, c'est un mélange des deux, grossièrement - que ce soit esthétiquement ou en terme de gameplay.


    L'originalité tient dans l'utilisation du texte, mais finalement, ça n'a rien d'exceptionnel. Ca m'a touché dans le sens où ce jeu m'a immédiatement évoqué la scène du suicide de Celès dans Final Fantasy 6, qui est peut-être la première scène du genre de l'histoire du jeu vidéo. Mais ensuite... Je vois bien les rôles et l'interdépendance du texte et de l'image, le thème fatalement chargé d'émotions, l'objectif de l'auteur... Mais je vois trop les jeux qui ont précédé pour amener à celui-ci. Ca fonctionne, mais si les "art games" sont en train de se définir comme des trucs qui se jouent en 5 minutes avec des pixels, des musiques nostalgiques, des dilemmes qui finalement n'en sont pas et une couche de chantage à l'émotion, je dis : bof.


    En bref, je le trouve bien, ce jeu, je suis content qu'il existe, il était sans doute nécessaire pour ouvrir la voie à d'autres. Mais il m'évoque davantage un état des lieux de la scène artsy qu'une oeuvre en soi.

  • p2mp2m mai 2009

    Parce que y a une fin ?

  • p2mp2m mai 2009

    Ah ça y est, j'ai joué pour de vrai. C'est marrant mais à chaque fois que y a un truc comme ça, je passe à côté la première fois.

  • Estime-toi heureux. Moi, la première fois, je n'ai pas compris qu'on pouvait échanger des mots.

  • KalesKales mai 2009

    "C'est rigolo".

  • CortoutCortout mai 2009

    Je suppose que j'ai un sens inné de compréhension, vu presque immédiatement compris comment ça marchait. Bref.
    Je comprends ce que tu dis, O[barré], mais je ne partage pas vraiment ton point du vue. Certes, c'est quelque chose de larmoyant, où le seul objectif est que ce soit prenant et beau[ha], mais cet objectif ne me gène absolument pas. J'aime lire quelque fois du Baudelaire pour rentrer dans un état de spleen, j'aime lire les BD mélancoliques de Zombie Lincoln, et alors j'aime entrer dans la poésie de Ludomancy. Je trouve qu'on a trop peu de possibilités d'avoir une expérience qui serre le cœur, comme on voudrait lire une petite blague rapide, juste pour rire. Quand j'ai deux minutes, et que je veux avoir un sourire triste, dans le JV, il n'y a pas grand chose, alors que niveau rire, il y a pléthore. Alors c'est peut être un concept bizarre, mais je suis content que certains permettent à mon genre de personne ces expériences mélancoliques courtes, pour bien finir une journée.

    Et non je ne suis un émo qui a vu Twillight, soit dit en passant.

  • KalesKales mai 2009

    Exactement (Cortout arrive à écrire - enfin presque - ce que je n'ai pas le temps d'écrire , c'est très fort de sa part). "C'est rigolo"... mais ce n'est pas de l'éclat de rire. Un petit rire triste, devant un jeu flash touchant de naïveté.

    Par contre, Passage est indéniablement plus marquant (et Conker Bad Fur Day encore davantage, mais c'est complètement autre chose: peut-être parce qu'il est d'une connerie diffuse, constante et magistrale) .

    EDIT: Je tiens quand même à dire que je suis complètement Zero quand il craint que le jeu flash 'artsouille' ne commence à pédaler dans le vent, à ressasser des idées déjà utilisées (le 8bit-pixel-art : Passage, The Majesty of Colors, un jeu (avec un sous-marin) du Japonais-dont-j'ai oublié-le-nom-mais-qui-a-codé-Cursor 10, Today I Die ...). On obtiendrait alors des jeux à "l'apparence d'originalité", alors qu'une logique de "suite" serait déjà en place.

  • CortoutCortout mai 2009

    Oui, c'est un risque de voir trop de jeux de ce genre, qui se diraient artsy par la seule valeur du pixel. Mais à ce niveau là, je fais entièrement confiance à Ludomancy: il a une pâte, qui se voit par le design de ses personnages, donc c'est avec une certaine logique qu'il continue d'utiliser le pixel art. Et on voit qu'il cherche des gameplay intéressants, c'est peu être pas là sa plus grande réussite, mais il cherche, et est vraiment actif dans les "experimental gamplay sessions", il va y avoir une recherche à chaque fois, on peut en être sur, même si les graphismes restent les mêmes.

  • Mais moi aussi, j'aime larmoyer... Je ne suis pas du tout contre le drame et la difficulté d'être, mais quand on parle de naïveté, au final, c'est sans doute ce que je retiens le plus. Baudelaire, c'était un grand maître. Benmergui, il touche, certes, mais la maladresse "volontaire" née de l'esthétique 8-bit bancale fait des taches. Je dis ça, je suis méchant, mais viser en même temps la poésie, le jeu vidéo et l'Art (avec un A, mais sans pour autant avoir pris la peine de le définir Avant) ça fait un peu beaucoup, qui plus est dans le cadre d'un triptyque. Franchement, un triptyque... c'est-à-dire, une licence qui ne vaut rien ? On parle d'art, alors on se croit obligé d'utiliser le vocabulaire pictural pour justifier sa démarche? Sur TIG, j'ai même entendu parler de causalité et d'Aristote. Il paraîtrait qu'on utilise le pixel parce que la simplification à outrance force le joueur à se concentrer sur le gamplay sans être distrait par des graphismes trop ostentatoires et superflus. Ce ne serait pas plutôt l'aveu d'un échec en tant qu'équipe de développeurs réduite à une seule personne par la force des choses ?


    En fait, quelque part, je trouve ce jeu prétentieux dans son humilité. Ce qui m'effraie, c'est le fait qu'il existe maintenant un genre "art game", et qu'outre l'esthétique et tout ce qui va avec, c'est une justification à part du médium, qui refuse en masse le "non-artistisme" du reste. C'est normal, le reste est bouffé par la nécessité qu'à le divertissement d'être rentable dans une société capitaliste. Mais vivement que l'on sorte de l'auto-citation.


    Quand on parle de Conker, j'irai jusqu'à dire qu'il est plus artistique que tous les jeux pré-cités, car bien qu'il soit avant tout une vaste farce, il est bourré de références non-vidéoludiques, et pas des moindres. Il parle au joueur en utilisant des éléments qui sortent du jeu vidéo traditionnel, pour la plupart directement volés au cinéma certes, mais sans concession.


    Tout simplement, je pressens que le "art game" est en train de sombrer dans le convenu, involontairement, à force qu'on essaye de faire rentrer le jeu vidéo dans la case "art".


    C'était la séquence "je m'énerve sur l'art et le jeu vidéo parce que je suis frustré par les deux", désolé :B

  • KalesKales mai 2009

    Bon. Ce qui est embêtant avec le plussoyage, c'est que ça a un côté "Bien dit ! Payons-lui une autre bière !"; mais bon, je plussoie tout de même.
    C'est vrai qu'à force de critiquer tout, remarquez, du jeu AAA au Snake codé sur calculatrice, en passant par le jeu flash indépendant, le risque est fort de devenir blasé.

    Alors j'ai mis du temps à l'accepter, mais oui, le jeu vidéo n'a pas besoin de devenir un art, de "devenir" quelque chose qu'il n'est pas à la base. Un jeu peut être "juste" un jeu, et ne pas avoir besoin de gagner une quelconque légitimité nouvelle.
    Je dois avouer que tout cela n'est pas encore très clair dans mon esprit, sachant que j'ai toujours voulu faire du jeu vidéo massivement scénarisé, extrêmement mis en scène, ce qui le rapprocherait dangereusement du cinéma. Pourquoi donc chercher à hybrider le cinéma avec le jeu vidéo, quand on sait que cela peut accoucher d'un Metal Gear Solid 4 terriblement passif (donc piètre jeu vidéo) et un peu incohérent (et mauvais film)?

    Je ne sais pas.

  • Santendji mai 2009

    Je préfère un jeu avec un scénario presque inexistant avec des mécanismes ludiques intéressants et qui donne envie de jouer, que du cinéma interactif comme sait si bien le faire Kojima.
    Pour argumenter je prends en exemple Portal de Valve, pas d'histoire, un fps/puzzle game qui offre de nouvelles façons de jouer sans se prendre la tête sur un scénario tiré par les cheveux avec des réflexions métaphysiques sur l'existence et l'environnement du personnage.
    On peut aussi produire des émotions dans un jeu-vidéo, c'est un point qui me semble intéressant.

  • KalesKales mai 2009

    Indéniablement. Mais attention à ne pas exagérer, sinon on obtient un trip aux champignons : [url]http://www.creatorsofemotion.com/home.php?param=fr-fr[/url].

    La palette d'émotions obtenue avec un jeu essentiellement [i]amusant[/i] est assez large, à mon avis, mais elle est loin d'égaler celle obtenue à l'aide de l[i]'identification[/i] à un personnage, et de l'élaboration de personnages complexes et crédibles (avec les RPG japonais récents, c'est pas gagné), torturés; humains.
    Je suis ainsi un adepte du "héros imposé" plutôt que de la création d'avatars: évoluer dans un monde différent avec un personnage dont ce monde est le sien (il a une histoire, une vie ici) est plus confortable d'un point de vue narratif, et finalement les liens qui se forment avec le joueur sont plus grands car on peut éviter les écueils du "héros adaptable/interchangeable" (caractère lisse notamment).
    Après des périodes de jeu béat, j'ai vite trouvé les MMO extrêmement frustrants, du coup; et quand certains parlent de "la mort du jeu solo", je refuse d'y croire. Je pense que pour faire ressentir des choses vraiment subtiles, dans toutes les palettes d'émotions, il faut vraiment jouer sur l'ambiance (primordiale, d'ailleurs les meilleurs FPS de ces dernières années jouent tous sur leur "ambiance", qui transforme un stupide carnage en "fresque épique"), et sur le scénario.

    J'aime "raconter des histoires", dans le fond; et je pense que le jeu vidéo est un formidable moyen d'en raconter... mais qui malheureusement est encore très sous-exploité. A quand la fin du manichéen à outrance? A quand des personnages aux motivations jamais entièrement claires? A quand l'expression des remords du soldat après avoir tué des extraterrestres qui lui ressemblent finalement?

    Il y a "amuser" et "captiver"... je préfèrerais captiver.

  • Faudrait que je me motive pour terminer mon article sur Planescape: Torment. Ce jeu brille (entre autres) par l'astuce avec laquelle il amène un personnage à la fois imposé et ouvert.


    Citation de Kalès : A quand la fin du manichéen à outrance? A quand des personnages aux motivations jamais entièrement claires? A quand l'expression des remords du soldat après avoir tué des extraterrestres qui lui ressemblent finalement? Il y a "amuser" et "captiver"... je préfèrerais captiver.

    Cette réponse-là, il faut un certain temps pour l'encaisser : quand "amuser" fera moins d'argent que "captiver". Avant que le jeu vidéo ne devienne une industrie, il y a dix ans. Ou quand les parasites humainement connus sous le nom d'éditeurs et de distributeurs auront disparus. C'est-à-dire, en étant réaliste, jamais. Bizarrement, les gens qui prétendent faire de l'art dans le jeu vidéo font des jeux gratuits ou financés par des institutions qui sortent du cadre de l'industrie. C'est normal : tout le monde s'en fout, à part une minorité de rêveurs dotés d'un sens critique. A-t-on jamais vu un film d'auteur avec un budget hollywoodien ?

  • CortoutCortout mai 2009

    Et oh là, on est sur deux débats en même temps, mais après tous, pourquoi pas. Je veux juste rapidement finir sur Today I Die et le pixel art en général. Il possède pour moi et pour beaucoup une certaine valeur nostalgique, un retour vers les débuts quand le média était méconnu et pas du tout respecté. Et le retour au pixel art est un peu une réponse à l'expansion du public. C'est un peu "Tu comprends mes jeux grâce aux graphismes qui sont beaux, ou e tout cas compréhensible? Et bien regarde ça". C'est un moyen de défense de leur univers fermé, il faut les comprendre. Et l'évolution vers des expériences plus émotionnelles ce passe chez ce public, et c'est donc normal que ça passe par le pixel art. Je suis en train de répéter mon premier post sur The Path, donc si vous ne vous souvenez pas des détails retournez-y.

    Alors le scénario dans les JV, sujet bien épineux lui aussi. Le problème majeur est que les moyens narratifs utilisés n'utilisent pas les atouts du médium, et s'inspirent trop, comme tu le disais Kalès, du cinéma. J'approuve votre réaction face à MGS4, ça donne vraiment envie de juste revenir aux bases, où le scénario n'avait pas plus d'importance que la couleur de la chaussette gauche du joueur, et où c'était gameplay avant tout. Mais il y a d'autres moyens narratifs, sans passer par des Cut-scène interminables. Et là, il faut déjà mettre une séparation entre deux optiques, l'histoire prédéfinie, comme disait Kalès, et une histoire plus libre, où TU es le héros. Déjà au premier, il y a des moyens pour rester actif: intégrer l'histoire dans l'environnement, par le biais d'une scénographie, l'audio, ou un petit truc qui me plait un scène où tu t'occupes d'un moyen de communication. Je citerais là Assasin's Creed, où les cut-scènes te laissaient bouger, changer les plans, pour faire toi même ta mise en scène. Si en plus il y avait un certain vocabulaire lié au mouvement, comme si tu te retourne, le PNJ te demandes "tu n'es pas d'accord?". C'est peut être pas la solution préférée de tous, je ne sais pas si ça rentre dans la catégorie fun pour quelqu'un d'autre que moi. Bref, en tout cas, il y a des solutions, et elles sont connues.
    Pour le deuxième cas, avec un héros plus libre, c'est épineux. Il demande une bonne dose d'imagination, et ça ne plait pas forcement à tous le monde, c'est du role-play qui est nécessaire. Et malheureusement dans les mmo, pas tous le monde en fait, ce qui brise facilement l'ambiance. Mais je ne vais pas m'étendre, vu qu'en fait je suis un petit peu à côté de la plaque, tu parlais plus du contenu que des moyens. Autant pour moi.

    Pendant un moment, j'étais aussi dans la même optique que toi Santendji, primer l'ambiance et l'émotion liée plutôt que les scénarios, ces suppôts du cinema. Mettre en place un environnement original, où le but premier serait de le comprendre, sans guide, uniquement avec l'exploration. Et cette vision reste mon idéal, même si un scénario bien mis en place, avec une narration qui utilise à merveille les spécificités du JV, ça reste tentant. Mais je pars un peu dans tous les sens, j'aurais pas du parler de l'évolution des moyens narratifs dans le JV sur un autre forum, je ne pense plus qu'a ça désormais.

  • KalesKales mai 2009

    [quote]C'est normal : tout le monde s'en fout, à part une minorité de rêveurs dotés d'un sens critique. A-t-on jamais vu un film d'auteur avec un budget hollywoodien ?[/quote]

    Jamais. Je ne suis pas si naïf, enfin, je ne le suis [i]plus[/i] pour être parfaitement honnête. Je ne clame pas vouloir faire du "jeu d'auteur", surtout que j'ai été abondamment abreuvé de jeux commerciaux de A à Z, depuis des années, ce qui a forcément beaucoup joué sur mes influences; par contre, ce qui me tient vraiment à coeur, c'est "d'améliorer la formule".
    Quite à travailler sur Halo 7, tant qu'il est possible d'offrir au joueur une nouvelle perspective du monde dans lequel il est entré.

    On ne peut pas faire un film d'auteur avec un budget hollywoodien, mais il existe des films comme [i]No Country For Old Men[/i]. Je ne veux pas prétendre faire de l'art, mais je crois que l'on peut encore (et que l'on pourra), dans l'industrie pompe-à-fric d'aujourd'hui, créer des jeux [b]à la fois[/b] riches dans le fond et dans la forme (qui est plus soignée que le fond à l'heure actuelle, j'en suis bien conscient, et ça ne s'arrange pas).

    Et puis, je ne porte pas en exécration tous les blockbusters, en un sens...

  • Santendji mai 2009

    Je rejoins Ø en ajoutant un extrait que j'ai trouvé sur une série d'articles liés aux développeurs et éditeurs français :
    [quote]Un autre souci peut être la difficulté à réaliser des jeux qui correspondent aux goûts des consommateurs et aux goûts des constructeurs de machines pour le marché des consoles. Cette difficulté est d’autant plus prononcée pour les productions destinées au marché Américain. En effet, plus de la moitié du chiffre d’affaire des éditeurs se fait en Amérique du Nord. Il est donc nécessaire de les satisfaire. Et c’est ici qu’intervient le choc des cultures. Un jeu qui semble « fun », bien réalisé au gameplay vraiment riche pour un européen ne l’est pas forcément pour un joueur américain.

    La culture n’étant pas la même, les studios de développement doivent fournir des efforts supplémentaires et surtout recadrer leur projet dans la bonne direction. Sans ces efforts, ils risquent de se faire recaler, soit par les critiques et les consommateurs qui n’accueillent pas bien le jeu, soit plus en amont au niveau du constructeur, qui peut ne pas donner son accord pour que le jeu sorte sur sa
    machine. Le projet peut donc avorter dés le départ, si le studio de développement ne corrige pas ce qui « dérange ».
    Ceci apparaît comme une certaine limite à la liberté de création, qui peut s’avérer vraiment frustrant pour les créatifs. Mais pour espérer vendre un maximum de jeux, ces derniers doivent être conçus pour le grand public.[/quote]
    Et chez l'oncle Sam, ils sont fans de Halo, Gear of War and Co.... (source de l'article : [url]http://www.jeuxvideopc.com/articles/439-les-developpeurs-francais/3-les-faiblesses-developpeurs-francais.php[/url])


    Le cinéma à ses débuts, n'était que des films muets, en noir et blanc, c'était pas forcément des bons films mais tout le monde était en extase devant ces prouesses techniques ! Puis sont venus au fil des années la voix, les couleurs... jusqu'aux images de synthèse, et à chaque évolution le public était en admiration des prouesses techniques que du film en lui même "T'as vu ses effets spéciaux?" "oué mais le film était naze..." "NAN MAIS T'AS VU COMMENT CA CLAQUE??". Cela fait peu d'années que l'on voit apparaitre dans le 7ème art, des films d'auteurs qui rencontrent un certain succès, du fait que "on a fait le tour de ce qu'on peut faire péter à l'écran". Je pense que le jeu-vidéo fonctionne dans le même sens : toujours cette course à la prouesse technique. Je le vois chez certains de mon entourage : "wooooooa t'as vu ces décors de malade?? holala les explosions de ouf ! ça pète dans tous les sens !" "nan mais c'est linéaire, toujours les mêmes mécanismes, et le scénario peu évolué... " " oué oué attends là je suis en train de poutrer du zombie !" "..."
    Seulement cette évolution technique va sestomper à un moment, et on verra peut être apparaitre du jeu-vidéo d'auteur ! D'ailleurs depuis ces derniers mois, l'indie prend de plus en plus d'ampleur !
    Et comme le dit Keita Takahashi (Katamari Damacy) :

    [quote]Vous savez, plus y aura de jeux avec de nouveaux concepts, plus j'aurai la possibilité de proposer des expériences encore plus uniques. Si les jeux en téléchargement se démocratisent, les éditeurs accepteront de prendre plus de risques.[/quote]

    Wait and see, faut continuer d'y croire !

  • CortoutCortout mai 2009

    "films mués" Ils avaient tous une voix rauque?
    Bonne article sinon, mais alors il n'y a que les non américains qui sont déçus de certaine expérience? On s'est souvent moqué des français avec leur sois disante "french touch", avec des jeux qui mettaient l'emphase sur le domaine scénaristique et apportaient un certain soin à l'univers. Mais alors ce serait vraiment une particularité culturelle française? Non, il y a trop de jeux dits "cinéma" étrangers pour ça.
    Mais bon article malgré tout.

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