Le site probablement pas pour toi, qui vient de passer à Vanilla 2 à l'arrache, et qui va mettre un certain temps avant d'être à nouveau opérationnel (ou du moins Über avec un Ü).
Roland Barthes - Les maladies du graphisme dans le jeu vidéo
  • EnsembleVideEnsembleVide septembre 2007


    La course technologique au réalisme, au spectaculaire et au clinquant dont souffre le jeu vidéo ces derniers temps n’a rien de nouveau et ne se limite pas à notre époque. Au contraire, d’autres moyens d’expression, en l’occurrence le théâtre, ont traversé ce genre de crise, comme tout médium à potentiel artistique.


    Ce qui suit est à l’origine un article de Roland Barthes, intitulé « Les maladies du costume de théatre », publié en mars-avril 1955, dans la revue Théâtre populaire. A sa lecture, un grand nombre de coïncidences frappantes, avec des problématiques actuelles touchant au jeu vidéo, sont apparues. Nous avons donc pris la liberté d'en proposer une nouvelle version en élaguant certains passages aux références trop pointues, ou spécifiques au contexte de l’époque, et de remplacer tous les termes liés au théâtre par les expressions correspondantes dans le champ lexical du jeu vidéo. Le résultat est d'une acuité que ne renieraient ni Chris Crawford, ni Greg Costikyan.


     




    Roland Barthes aurait fait un excellent critique de jeux vidéo.



     


    Je voudrais esquisser ici, non une histoire ou une esthétique, mais plutôt une pathologie, ou si l'on préfère, une morale du graphisme vidéoludique. Je proposerai quelques règles très simples qui nous permettront peut-être de juger si les graphismes d’un jeu sont bons ou mauvais, sains ou malades.



    Il me faut d'abord définir le fondement que je donne à cette morale ou à cette santé. Au nom de quoi déciderons-nous de juger des graphismes d’un jeu vidéo ? On pourrait répondre : la vérité historique ou le bon goût, la fidélité du détail ou le plaisir des yeux. Je propose pour ma part un autre ciel à notre morale : celui du jeu lui-même. Toute œuvre vidéoludique peut et doit se réduire à ce que Brecht appelle son gestus social, l'expression intérieure, matérielle, des conflits de société dont elle témoigne. Ce gestus, ce schème historique particulier qui est au fond de tout jeu vidéo, c'est évidemment au game designer à le découvrir et à le manifester : il a à sa disposition, pour cela, l'ensemble des techniques vidéoludiques : le gameplay, le level design, les contrôles, la courbe de difficulté, le moteur de rendu, et précisément aussi : les graphismes.



    C'est donc sur la nécessité de manifester en chaque occasion le gestus social du jeu, que nous fonderons notre morale du graphisme. Ceci veut dire que nous assignerons aux graphismes un rôle purement fonctionnel, et que cette fonction sera d'ordre intellectuel, plus que plastique ou émotionnel. Les graphismes ne sont rien de plus que le second terme d'un rapport qui doit à tout instant joindre le sens de l'œuvre à son extériorité. Donc, tout ce qui, dans les graphismes, brouille la clarté de ce rapport, contredit, obscurcit ou falsifie le gestus social du jeu vidéo est mauvais ; tout ce qui, au contraire, dans les formes, les couleurs, les substances et leur agencement, aide à la lecture de ce gestus, tout cela est bon.



    Eh bien, comme dans toute morale, commençons par les règles négatives, voyons d'abord ce que des graphismes de jeu vidéo ne doivent pas être (à condition, bien entendu, d'avoir admis les prémisses de notre morale).



    D'une manière générale, les graphismes ne doivent être à aucun prix un alibi, c'est-à-dire un ailleurs ou une justification : les graphismes ne doivent pas constituer un lieu visuel brillant et dense vers lequel l'attention s'évaderait, fuyant la réalité essentielle du jeu, ce que l'on pourrait appeler sa responsabilité ; et puis les graphismes ne doivent pas être non plus une sorte d'excuse, d'élément de compensation dont la réussite rachèterait par exemple le silence ou l'indigence de l'œuvre. Les graphismes doivent toujours garder leur valeur de pure fonction, ils ne doivent ni étouffer ni gonfler le jeu, ils doivent se garder de substituer à la signification de l'acte vidéoludique, des valeurs indépendantes. C'est donc lorsque les graphismes deviennent une fin en soi, qu'ils commencent à devenir condamnables. Les graphismes doivent au jeu un certain nombre de prestations : si l'un de ces services est exagérément développé, si le serviteur devient plus important que le maître, alors les graphismes sont malades, ils souffrent d'hypertrophie.



    Les maladies, les erreurs ou les alibis du graphisme vidéoludique, comme on voudra, j'en vois pour ma part trois, fort communs dans notre art.


     




    Roland Barthes fumait des cigarettes, c'est un fait avéré.







    La maladie de base, c'est l'hypertrophie de la fonction historique, ce que nous appellerons le vérisme archéologique. Il faut se rappeler qu'il y a deux sortes d'histoire : une histoire intelligente qui retrouve les tensions profondes, les conflits spécifiques du passé ; et une histoire superficielle qui reconstitue mécaniquement certains détails anecdotiques ; les graphismes sont un champ de prédilection pour l'exercice de cette histoire-là ; on sait les ravages épidémiques du mal vériste : les graphismes, conçus comme une addition de détails vrais, absorbent, puis atomisent toute l'attention du joueur, qui se disperse loin du jeu, dans la région des infiniment-petits. Les bons graphismes, même historiques, sont au contraire un fait visuel global ; il y a une certaine échelle de vérité, au-dessous de laquelle il ne faut pas descendre, faute de quoi on la détruit. Les graphismes next-gen, tels qu'on peut les voir dans certains jeux, atteignent au comble de l'absurde : la vérité de l'ensemble est effacée par l'exactitude de la partie, les personnages disparaissent sous le scrupule de leurs polygones, des plis de leurs vêtements et du détail de leurs cheveux. Les graphismes next-gen produisent immanquablement l'effet suivant : on voit bien que c'est vrai, et pourtant on n'y croit pas.



    Une deuxième maladie, fréquente aussi, c'est la maladie esthétique : l'hypertrophie d'une beauté formelle sans rapport avec le jeu vidéo. Naturellement, il serait insensé de négliger dans l’esthétique les valeurs proprement plastiques : le goût, le bonheur, l'équilibre, l'absence de vulgarité, la recherche de l'originalité même. Mais trop souvent, ces valeurs nécessaires deviennent une fin en soi, et de nouveau, l'attention du joueur est distraite loin du gameplay, artificiellement concentrée sur une fonction parasite : on peut avoir alors un admirable jeu vidéo esthète, on n'a plus tout à fait un jeu vidéo humain. Avec un certain excès de puritanisme, je dirai presque que je considère comme un signe inquiétant le fait d'applaudir des graphismes (c'est très fréquent à Paris). Le chargement se termine, l'œil est conquis, on applaudit ; mais que sait-on alors, à la vérité, sinon que ce rouge est beau ou ce drapé astucieux ? Sait-on si cette splendeur, ces raffinements, ces trouvailles vont s'accorder au jeu, le servir, concourir à exprimer sa signification ?



    Enfin, la troisième maladie des graphismes de jeux vidéo, c'est l'argent, l'hypertrophie de la somptuosité, ou tout au moins de son apparence. C'est une maladie très fréquente dans notre société, où le jeu vidéo est toujours l'objet d'un contrat entre le joueur qui donne son argent, et le développeur qui doit lui rendre cet argent sous la forme la plus visible possible ; or il est bien évident qu'à ce compte-là, la somptuosité illusoire des graphismes constitue une restitution spectaculaire et rassure ; vulgairement, les graphismes sont plus payants que l'émotion ou l'intellection, toujours incertaines, et sans rapports manifestes avec leur état de marchandise. Aussi dès qu'un genre de jeu vidéo se vulgarise, le voit-on renchérir de plus en plus sur le luxe de ses graphismes, visités pour eux-mêmes et qui deviennent bien vite l'attraction décisive du jeu.



    Où est le jeu vidéo dans tout cela ? Nulle part, bien entendu : le cancer horrible de la richesse l'a complètement dévoré.


     




    Il fumait même des cigarettes sur des photos en couleur.

    Mais il est mort fauché par une camionette, pas d'un cancer du poumon.







    Par un mécanisme assez diabolique, les graphismes luxueux ajoutent d'ailleurs le mensonge à la bassesse. Ainsi ce n'est même pas le luxe, c'est le toc qui se trouve hypertrophié. Ceci suppose un état infantile du joueur auquel on dénie à la fois tout esprit critique et toute imagination créatrice. Naturellement, on ne peut complètement bannir le simili de nos graphismes de jeu vidéo ; mais si l'on y a recours, on devrait au moins toujours le signer, refuser d'accréditer le mensonge : dans le jeu, rien ne doit être caché. Ceci découle d'une règle morale très simple, qui a toujours produit, je crois, les grands jeux : il faut faire confiance au joueur, lui remettre résolument le pouvoir de créer lui-même la richesse, de transformer la rayonne en soie et le mensonge en illusion.



    Et maintenant, demandons-nous ce que doivent être de bons graphismes ; et puisque nous leur avons reconnu une nature fonctionnelle, essayons de définir le genre de prestations auxquelles ils sont tenus.



    D'abord, les graphismes doivent être un argument. Cette fonction intellectuelle des graphismes est le plus souvent aujourd'hui ensevelie sous des fonctions parasites, que nous venons de passer en revue (réalisme, esthétique, argent). Pourtant, dans toutes les grandes époques du jeu vidéo, les graphismes ont eu une forte valeur sémantique ; ils ne se donnaient pas seulement à voir, ils se donnaient aussi à lire, communiquaient des idées, des connaissances ou des sentiments.



    La cellule intellective, ou cognitive des graphismes, son élément de base, c'est le signe. C'est le romantisme bourgeois qui, en diminuant sa confiance dans le pouvoir intellectif du public, a dissous le signe dans une sorte de vérité archéologique des graphismes : le signe s'est dégradé en détail, on s'est mis à donner des graphismes réalistes et non plus signifiants.



    Peut-on définir une santé du signe ? Il faut ici prendre garde au formalisme : le signe est réussi quand il est fonctionnel ; on ne peut en donner une définition abstraite ; tout dépend du contenu réel du jeu ; ici encore, la santé est surtout une absence de maladie ; les graphismes sont sains quand ils laissent l'œuvre libre de transmettre sa signification profonde, quand ils ne l'encombrent pas et permettent en quelque sorte aux éléments de gameplay de vaquer sans poids parasite à leurs tâches essentielles.



    En somme, les bons graphismes de jeu vidéo doivent être assez matériels pour signifier et assez transparents pour ne pas constituer leurs signes en parasites. Les graphismes sont une écriture et ils en ont l'ambiguïté : l'écriture est un instrument au service d'un propos qui la dépasse ; mais si l'écriture est ou trop pauvre ou trop riche, ou trop belle ou trop laide, elle ne permet plus la lecture et faillit à sa fonction. Les graphismes aussi doivent trouver cette sorte d'équilibre rare qui leur permettent d'aider à la lecture de l'acte vidéoludique sans l'encombrer d'aucune valeur parasite : il leur faut renoncer à tout égoïsme et à tout excès de bonnes intentions ; il leur faut passer en soi inaperçus mais il leur faut aussi exister : la mécanique d’un jeu ne peut tout de même pas aller nue ! Il leur faut à la fois être matériels et transparents : on doit les voir mais non les regarder.


     


    L'article original dans son intégralité.

    Bertholt Brecht, dont Barthes fait mention à plusieurs reprises.

  • MescalitoMescalito octobre 2007

    C'est un bien bel article que tu nous as pondu là...l'idée de transposer au jeu vidéo les idées de Barthes sur le théatre me semble un bon début, un bon socle théorique pour une esthétique du jeu vidéo...


    La question du graphisme, de son statut et de sa fonction estévidemment cruciale et je pense que tu as raison d'utiliser les bases de la sémiologie pour la poser.


    Certains points me semblent bien trouvés, tout à fait adaptés au jeu vidéo mais d'autres demeurent problématiques...il n'est pas tant question qu'ils soient problématiques lorsque transposés au domaine vidéoludique, ils sont problématiques dès le début, du moins à mon humble avis... il me semble impossible de traiter d'une sphère d'activité (théatre ou jeu vidéo) de manière aussi globale, les productions de chaque domaine ont certes des points communs mais il y a une certaine hétérogénéité qu'il nous faut respecter, celle de l'identité même de chaque jeu.


    par exemple sur la question de la fonction du graphisme: il n'est pas possible de faire une moyenne du graphisme, une fonction générale à respecter à chaque instant du jeu car certaines fois, il est un outil immerdif et à d'auters moments, il peut être utilisé pour mettre le joueur à distance (peut être pour tenter (soyons utopistes) de le faire réfléchir sur la notion d'immersion...).


    Cela dit, avant de commencer à faire une quelconque classification des fonctions du graphisme, il est indispensable d'avoir intégré les propos tenu dans cet article...

  • EnsembleVideEnsembleVide octobre 2007

    Evidemment, tout n'est pas si simple. L'expression même de "jeu vidéo" est en soit complètement galvaudée et impropre. On parle de "serious game" dans certains cas, c'est dire... Le terme "jeu" décrédibilise les notions d'émotion et d'intellection, pour reprendre Barthes, et "vidéo" sous-entend que tout se passe sur un écran, au travers de la perception visuelle, ce qui est faux, puisqu'il existe des jeux pour aveugles, tout comme des mécanismes qui ne font pas forcément appel à la vue (logique, mémoire, orientation, socialisation...).


    Bref, tout ça pour dire qu'il n'y a pas que le rôle des graphismes à redéfinir, mais toute une réflexion à entamer avant même de réfléchir en termes de mécanismes ou de représentation. Mais on y viendra... (enfin j'espère :B).

  • salifleursalifleur novembre 2007

    Arrivé(e) par hasard sur ce site, alors que j'écrivais comme un nègre (ou négresse) satisfait(e) de sa servitude, je tombe sur Roland Barthes et le jeu vidéo. Mouais, si l’ équation était simple... Je m’inscris…servitude supplémentaire. Je lis un commentaire…pas les mêmes enjeux…l'approche est intellectuellement satisfaisante...mais ça ne suffit pas de calquer...Stop. J’hésite. Pas de certitude. Eviter les certitudes. Ainsi soit-il.

    Je reprends le travail. Allez, samedi, c’est normal, je reviens. Je ne suis pas d’accord. Le jeu vidéo n’a pas la même histoire. On ne peut pas le traiter comme Barthes le faisait. Pas possible. Il faut recontextualiser. Le jeu vidéo a 30 ans. Il se cherche, ce Diogène qu’on repousse à la marge ou bien que l’on étudie à travers le prisme déformant du « marché » ou pire encore, celui de l’addiction et son cortège de menaces.
    « Il n’y a pas de définition possible de l’homme dans le jeu vidéo ! » J’ai entendu ça en off dans la bouche d’une journaliste…oui, elle a raison. Elle pensait à ses enfants. Ils ne lisent plus. Ils ne disent rien. Elle s’intéresse juste au Serious Games. Je retourne à mes pénates.

    Le jeu vidéo est le rejeton du consumérisme débridé et de la débilité adolescente compulsive. Je me tais et je rumine. Pas faux, les jeux aux contenus intelligents sont « killés » (>dixit un patron de studios à mes chastes oreilles). Il ne reste que la commande ou le licensing pour faire face à la dépendance financière. Harry Potter est là, le parrain et la star ac…Alléluiaaaa. …Pas d’avenir, donc pas d’âme. Ame vendue avec des royalties.
    Une phrase me fait bondir « le jeu vidéo est toujours l'objet d'un contrat entre le joueur qui donne son argent, et le développeur qui doit lui rendre cet argent sous la forme la plus visible possible » Non, pas le développeur. Le postulat de départ vient du trio construteur-Editeur-Distributeur qui verrouille les contenus. Ce sont ces démiurges économiques qui font le sens (imposent les graphismes aussi avec les plateformes), pas les artistes.

    Disons-le, haut et fort, la priorité n’est pas de penser au jeu et d’universaliser l’approche à grand renfort de Barthes ou de Genette (même s’il y a des choses à dire, notamment entre la narration et le gameplay>adjuvant/contrevenant). Aujourd’hui, il faut sortir les créateurs du labyrinthe économique pour rendre au jeu vidéo son intelligence. C’est une première pierre….il y a trop d’enjeux. Trop de servitude. Voici une liste de problèmes, ça sent aussi mauvais que des moules avariées qu'il faut manger faute de mieux.-)

    Problème 1- Servitude du créateur, esclave de l’éditeur et du constructeur. Comment l’affranchir ? C’est de cette façon que les jeux vidéo révéleront leur potentiel. Mots clefs : émotion, désir, narration, identité…A la recherche des nouvelles mécaniques de fond. Lame de fond possible avec la dématérialisation, l’episodic gaming…ou les serious games.

    Problème 2- La jeunesse du secteur. Ce même Barthes, nous parlait du texte de plaisir et du texte de jouissance. Soit la capacité qu’à une œuvre à être assimilée par la Doxa (ex-Baudelaire, le marginal, aujourd’hui fer de lance des programmes scolaires) Il faut institutionnaliser le jeu vidéo. Comment ? En écrivant. En le défendant c’est à dire, son contenu, ses personnages, ses clients aussi (les joueurs ne sont pas que des animaux serviles), son âme…Il faut du temps. Il faut des acteurs aussi. Surtout.

    - Une chose pertinente dans l’approche avec Barthes. A mon sens est, en creux, reste celle des secteurs référents. Faut-il analyser le jeu comme de la littérature, oui, pour le gameplay …mais il y a surtout le cinéma … Le jeu vidéo est encore au temps de la boite à image en termes de structuration. Sur le plan économique et technique il est déjà à l’heure d’Hollywood…mais la condition pour que le AAA côtoie du film d’auteurs, de la série…de l’intelligence reste celle de la libération du développeur de jeu. Les joueurs de pong prennent de l’âge, certains sont brillants. Ils nous aideront à comprendre.

    Problème 3- La reconnaissance…Un chevalier des arts et des lettres du jeu…oui ! Fred, ce bon Fred Raynal. Récompensé avec un certain Myamoto…hum, un grand pas ? Non. Car toujours pas de politique de soutien. Le jeu vidéo n’est pas une industrie culturelle…pas de crédit d’impôt prodution…Le jeu vidéo n’est pas de la culture. Basta. Rien à dire.
    La journaliste aurait-elle raison ? Non. Ne nous décourageons pas mais n'ayons pas de certitude. Voilà, il faut commencer par en bas. La tête en bas, les yeux baissés. La route est longue, comme un esclave. Toujours pas de certitude. Stop.

  • EnsembleVideEnsembleVide novembre 2007

    Bien le bonjour et merci de donner ton avis sur la question. Je me suis permis de déplacer ton commentaire à la suite de l'article, c'est plus simple à suivre ainsi (la catégorie lettres de bienvenue et de motivation sert plutôt à se présenter, normalement).


    Comme tu le dis, non, ce n'est pas si simple (en admettant que Barthes soit simple) et bien sûr, le jeu vidéo n'a ni la même histoire, ni le même contexte que le théatre. Cet article avait surtout pour but de faire le parallèle entre des problèmes similaires rencontrés par des médiums différents, à des époques différentes.


    Les points que tu soulèves sont tristement vrais. Les développeurs sont pieds et poings liés face aux éditeurs et aux distributeurs. Effectivement, âme vendue avec des royalties. Le problème étant qu'il faut bien bouffer. L'argument énerve, on se demande, quand on tient ce genre de propos, pourquoi on ne fomente pas plutôt une révolte, voire une révolution, pourquoi, quand on est développeur, on ne se lance pas passionément dans un art - ou du moins quelque chose qui pourrait prétendre être reconnu comme tel - avec assez de force et de sacrifice pour faire avancer les choses. Parce qu'il faut bien bouffer... Oui, il est bien question de servitude. Ce n'est pas propre au jeu vidéo, malheureusement, mais il faut reconnaître que l'industrie est basée là-dessus.


    Quand tu parles de serious game, oui, je pense qu'il offrira peut-être une porte de sortie, qu'il permettra d'intéresser un public dont les préjugés envers le jeu vidéo sont encore bien trop lourds pour que justement, il y ait un espoir d'institutionnalisation. Je travaille dans le domaine en ce moment, et tout de suite, dès que l'on parle de santé, d'hôpital et d'enfants malades, il est étonnant de constater à quel point, d'un seul coup, le médium se pare d'un nouvel habit resplendissant, celui de sauveur aussi nouveau que génial, alors qu'il est habituellement méprisé.


    Oh, elle viendra, la reconnaissance. Puisqu'on décore des designers et qu'on s'empare du jeu vidéo comme produit vendable en politique, peut-être qu'il sera, dans quelques années,  assez à la mode pour devenir officiellement culturel, à condition que l'on commence enfin à en comprendre les enjeux.


    ...


    C'est une impression, ou il y a beaucoup de gens aigris dans le petit monde du jeu vidéo français ?


     

  • salifleursalifleur novembre 2007

    Ah! Les Serious Games. Bonne remarque. Connaissez-vous, d’ailleurs, l'événement qui s'appelle le Serious Games Sessions Europe (ancien Serious Games Summit).
    Ce sommet rassemble les développeurs d'applications qui utilisent les techno du jeu et propose une série de conférence. Les speakers, sont les spécialistes du marché. L'an dernier d'ailleurs, l'ONU avait présenté son projet "Food Force" ( projet sur la faim dans le monde).
    Sur ce sujet, cette année, il y aura des projets vraiment sympa:
    -Un jeu vidéo sur le conflit du Moyen-Orient (global conflict)> réalisé par des scandinaves.
    -Plusieurs projets éducation/formation: un jeu par exemple pour apprendre les nanotechno, un autre pour former l'interne de l'Oréal (avec l'Oréal justement), un pour intégrer les salariés étrangers...
    -Côté santé et médecine, il y aura plusieurs conférences à cette occasion. Je crois d'ailleurs qu'il y a un simulateur dédié aux médecins...

    Bref, pour revenir à ce que tu disais, là aussi, le problème reste de définir les serious games. J'ai vu pas mal de sous définition, comme advertgaming (quand ils touchent au marketing), les games for health ( serious games santé, inventé par un certain Ben Sawyer)...bref.

    Si d'ailleurs quelqu'un a des éléments de marché pertinent. Je prends.
    Pour terminer, je suis convaincu(e) que les serious games ne sont pas le nouveau business model des studios de développement de jeu vidéo. Ils restent un relais de croissance entre 2 phases de développement. Surtout pour les petits et notamment ceux à la charnière de l'animation et du web. Les autres resteront sur la même chaîne de valeur (constructeur-Editeur-Developpeur-Distributeurs). Avec plusieurs options: les next gen (ps3, xbox 360,wii), la console portable (moins coûteuses à développer) et de plus en plus les modèles dématérialisés (steam, metaboli, gametap...)

    Mais toutes idées sur le sujet m'intéresse.

    Ps: quel est ton projet serious games?

  • EnsembleVideEnsembleVide novembre 2007

    Citation de salifleur : Connaissez-vous, d’ailleurs, l'événement qui s'appelle le Serious Games Sessions Europe (ancien Serious Games Summit).

    De nom seulement. J'ai dû en entendre parler sur Gamasutra ou un site du genre, mais j'avoue que je n'ai guère eu le temps de m'intéresser de près à la place du serious game dans l'industrie et aux salons qui vont avec - sans doute parce qu'on travaille en ce moment surtout avec le milieu médical, qui nous coupe paradoxalement (ou pas) du monde du jeu vidéo "traditionnel". Ca ramène d'ailleurs au terme même de "serious game", qui est à mon sens aussi impropre que celui de "jeu vidéo". Le premier donne indirectement une connotation amusante et futile au second, elle-même invalidée par le fait que le premier existe... Il y a tout un vocabulaire à réinventer, d'autant que comme tu le dis, il règne toujours une certaine confusion, notamment entre serious gaming et advergaming, pour une raison que j'ai du mal à m'expliquer (je n'avais pas remarqué que l'advergaming était supposé être une sous-catégorie du serious game, j'ai pour ma part toujours vu les deux approches comme bien distinctes).


    Des éléments de marché pertinents, bah... on en reparlera quand on aura nous-mêmes davantage de données sur le sujet, c'est vraiment très variable vu que tout dépend de la cible et du client. Quant à savoir si le serious game peut ou non être un nouveau business model, c'est à voir, une autre question étant de savoir si un studio de jeux vidéo produisant uniquement des serious games pourra toujours être considéré comme un studio de jeux vidéo à l'avenir. Il y a quand même une marge entre le laptop d'hôpital et la PS3.


    Concernant le projet, qui est en phase de finalisation, tu peux regarder sur le site officiel, dolo:kids.


     

  • salifleursalifleur novembre 2007

    Merci, en effet, c'est dans le ton. http://www.sgseurope.fr/fr/sante.html

  • EnsembleVideEnsembleVide novembre 2007

    Ca m'a l'air intéressant tout ça... Merci pour le lien.

  • salifleursalifleur novembre 2007

    Hello,

    Toutes les initiatives Serious Games en France et en Europe seront là, ça vaut le coup de regarder.
    Si tu veux des infos, je te passerais les contacts.

  • MescalitoMescalito novembre 2007

    arf....ça m'intéresse, ça pourrait m'aider pour mon projet de thèse XD

Bien le bonjour, visiteur.

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