Le site probablement pas pour toi, qui vient de passer à Vanilla 2 à l'arrache, et qui va mettre un certain temps avant d'être à nouveau opérationnel (ou du moins Über avec un Ü).
Le Village - Night Shyamalan | 2004
  • Sacoche1erSacoche1er janvier 2007

    [align=center][img]http://www.uberclub.org/img/pour-les-yeux.gif[/img][/align]

    Après un [i]6ème sens [/i]discutable un [i]Incassable[/i] controversé et une plongée dans la fange avec [i]Signs[/i], le petit Night nous signe ici un ovni douillet et juste, à mille lieues des pichets de larmes auxquels on aurait été en droit de s’attendre.

    Le Village est effectivement un film ambitieux, de ce genre dont l’originalité narrative – ou synopsiale, selon – s’effondre toujours avec fracas dix minutes avant la fin. Sauf que cette fois le pain prend.
    On se croirait au beau milieu d’un film du [i]dogma95[/i]. Faux-semblant hypocrite d’ailleurs, puisque tout est évidement paramétré à la lettre ; les acteurs* au jeu cohérent et la lumière, souvent naturelle, jouent à concéder au film cet aspect freemake entre [i]Blairwitch[/i] et [i]Les Idiots[/i].

    [align=center]________________________________________________[/align]

    Le Village, c’est l’histoire d’une communauté, d’un petit village forestier, terrorisé par la menace de « Ceux dont on ne parle pas », des créatures fantasmagoriques, hybrides démoniaques ou engeances telluriques, avec qui les anciens du village ont passé un pacte de non agression, sous condition que personne n’arbore « la mauvaise couleur ». Le rouge, puisque c’est celle-ci, est ainsi presque complètement banni du film. Ce qui accroît considérablement son impact quand il en surgit subitement ; l’effet suspense est garanti.
    Les mécanismes bien roués du film fonctionnent sans couacs, nouant mysticisme et charlatanisme avec rationalisme et idéologie politique. Le scénario se détache lentement de la trame, s'en décale, pour permettre au spectateur, tout doucement, de comprendre de quoi il s'agit vraiment dans cette histoire.

    Finalement, on pardonne rapidement la grossièreté des coïncidences exagérées, le manque de crédibilité de la scène du film. Parce que le film est bien fait, que les acteurs sont bons, parce qu’il touche avec brio à nos peurs intimes, celle de la mort de nos proches, et celle de l’extérieur.

    [align=center][img]http://www.u2pu2r.com/URR/uberclub/levillage.jpg[/img][/align]

    * On retiendra notamment [i]Sigourney Weaver [/i]égale à elle-même, soit assez juste, [i]Joaquim Phoenix [/i](le Commode de Gladiator) très correct, [i]Bryce Dallas Howard [/i]en héroïne convenable, qui surjoue pas mal, et [i]Adrien Brody [/i]en Noah Percy, génial, comme à son habitude (Le pianniste du film homonyme).

  • PtijeremPtijerem janvier 2007

    Je l'ai vu il y a pas mal de temps et je l'ai trouvé pas mal mais sans plus.

    Je n'ai pas vu [i]Incassable[/i], je n'ai pas vu [i]Signs[/i], mais j'ai vu [i]6ème sens[/i] et je le trouve sincèrement plus ambitieux et plus réussi.

    C'est vrai que l'ambiance du film est sympathique cependant. L'esthétique accroche le regard, les couleurs et la lumière nous donnent sans cesse l'impression d'avoir mis un pied juste à côté de la réalité. Pas loin, ça se touche, mais à peine à côté. Bref. Pas mal mais un peu décevant quand ça commence à se dénouer.


    [quote][cite] Sacoche1er :[/cite]les acteurs* au jeu cohérent et la lumière, souvent naturelle, jouent à concéder au film cet aspect freemake entre [i]Blairwitch[/i] et [i]Les Idiots[/i].[/quote]


    Tu devrais savoir d'ailleurs, chère sacoche, qu'au cinéma la lumière n'est [u]jamais[/u] naturelle. Mais on donne l'impression qu'elle l'est. C'est peut-être ce que tu voulais dire, en fait...

  • Sacoche1erSacoche1er janvier 2007

    Nan, je voulais JUSTEMENT dire naturelle, puisque c'était une des conditions [i]sine qua none [/i]du [i]Dogma95[/i] ( pour [i]les idiots[/i]), et qu'ici, à certains moments, on y croirait, tant le contraste est ... comment dire ça.. naturellement faible ? ;)

    D'ailleurs je le dis dans la phrase d'avant:
    [quote]On se croirait au beau milieu d’un film du dogma95. Faux-semblant hypocrite d’ailleurs, puisque tout est évidement paramétré à la lettre [/quote]

  • PtijeremPtijerem janvier 2007

    Okay. Je ne connais pas ce Dogma95.

  • EnsembleVideEnsembleVide janvier 2007

    Il mériterait bien son article, le Dogme. C'est un truc plutôt important dans le cinéma contemporain.

  • DamienDamien janvier 2007

    What a twist !

  • p2mp2m janvier 2007

    Assez déçu par le Village, mais pas uatant que par Signs. En même temps, le sieur Shyamalan avait été excellent pour son premier film, très bon pour son second, fallait bien qu'il merde quelque part. Celui là est trop lent, trop improbable, mal mené niveau suspense.

    J'ai pas aimé. Enfin pas trop.

  • EnsembleVideEnsembleVide janvier 2007

    Pour les gens qui voudraient en savoir plus sur le Dogme 95, c'est [url=http://www.dogme95.dk/]par ici[/url].

    Ca m'a rappelé un article d'Ernest Adams qui s'amusait à transposer les règles du Dogme 95 au jeu vidéo, et le résultat est assez édifiant. C'est le Dogme 2001, et c'est [url=http://www.gamasutra.com/features/20010129/adams_01.htm]par là[/url]. Comme je suppose que plein de gens n'ont pas de login sur GamaSutra et/ou qu'ils auront la flemme de lire l'article, voici la partie manifeste :

    [quote]
    [b]Dogma 2001: A Challenge to Game Designers[/b]

    [b]The Dogma 2001 Vow[/b]

    "As a game designer I promise for the good of my game, my industry, and my own creative soul to design according to the following Dogma 2001 rules:"

    [b]1. The design documents shall contain no reference to any object which is installed inside the outer case of the target machine.[/b] Input devices and the monitor screen itself may be mentioned in discussions of the game's user interface. Minimum acceptable machine specifications shall be determined by the programmers during development.

    [i]Justification: Self-evident. Dogma 2001 game designs are about the game, period. As a Dogma designer, you renounce technology as part of your game's design.[/i]

    [b]2. The use of hardware 3D acceleration of any sort is forbidden.[/b] Software 3D engines are not forbidden, but the game must run at 20 frames per second or better in 640 x 480 16-bit SVGA mode or the nearest available equivalent.

    [i]Justification: By adopting a simple, well-known display standard and sticking rigorously to it, both designers and programmers are freed to concentrate on tasks of real importance.[/i]

    [b]3. Only the following input devices are allowed: on a console machine, the controller which normally ships with it.[/b] On a computer, a 2-axis joystick with two buttons, or a D-pad with two buttons; a standard 101-key PC keyboard; a 2-button mouse.

    [i]Justification: Most games that depend on gimmicky input devices are crummy games. You must not waste your time trying to design for them.[/i]

    [b]4. There shall be no knights, elves, dwarves or dragons.[/b] Nor shall there be any wizards, wenches, bards, bartenders, golems, giants, clerics, necromancers, thieves, gods, angels, demons, sorceresses, undead bodies or body parts (mummified or decaying), Nazis, Russians, spies, mercenaries, space marines, stormtroopers, star pilots, humanoid robots, evil geniuses, mad scientists, or carnivorous aliens. And no freakin' vampires.

    [i]Justification: Self-evident. If you find that doing without all of the foregoing makes it impossible to build your game, you are not creative enough to call yourself a game designer. As proof, note that it does not exclude any of the following: queens, leprechauns, Masai warriors, ghosts, succubi, Huns, mandarins, wisewomen, grizzly bears, hamsters, sea monsters, vegetarian aliens, terrorists, firefighters, generals, gangsters, detectives, magicians, spirit mediums, shamans, whores, and lacrosse players. One of the games that made it to the finals of the first Independent Games Festival was about birds called blue-footed boobies, so forget you ever heard of George Lucas and J.R.R. Tolkien and get to work.[/i]

    [b]5. The following types of games are prohibited: first-person shooters, side-scrollers, any action game with "special attacks."[/b] Also prohibited are: simulations of 20th-century or current military vehicles, simulations of sports which are routinely broadcast live on television, real-time strategy games focussing solely on warfare and weapons production, lock-and-key adventure games, numbers-heavy role-playing games, and any card game found in Hoyle's Rules of Card Games.

    [i]Justification: It is your duty as a Dogma designer to create new genres of games, not simply to make more technologically impressive games in old genres.[/i]

    [b]6. All cinematics, cut-scenes, and other non-interactive movies are forbidden.[/b] If a game requires any introductory or transitional material, it must be provided by scrolling text.

    [i]Justification: The secret desire of game designers to be film directors is deleterious to their games and to the industry generally. This desire must be stamped out.[/i]

    [b]7. Violence is strictly limited to the disappearance or immobilization of destroyed units.[/b] Units which are damaged or destroyed shall be so indicated by symbolic, not representational, means. There shall be no blood, explosions, or injury or death animations.

    [i]Justification: Although conflict is a central principle of most games, the current "arms race" towards ever-more graphic violence is harmful and distracting. Explosions and death animations are, in fact, very short non-interactive movies. If you spend time on them, you are wasting energy that could be more profitably spent on gameplay or AI.[/i]

    [b]8. There may be victory and defeat, and my side and their side, but there may not be Good and Evil.[/b]

    [i]Justification: Good versus Evil is the most hackneyed, overused excuse imaginable for having two sides in a fight. With the exception of a small number of homicidal maniacs, no human being regards him- or herself as evil. As a Dogma designer, you are required to create a real explanation for why two sides are opposed - or to do without one entirely, as in chess.[/i]

    [b]9. If a game is representational rather than abstract, it may contain no conceptual non sequiturs, e.g. medical kits may not be hidden inside oil tanks.[/b]

    [i]Justification: The conceptual non sequitur is not merely sloppy; it is one of the things that actively discourages non-gamers from playing games. Gamers know that you're supposed to blow up everything in sight to see if anything might be hidden there, because they've played a hundred other games which have followed this pattern - games which were designed by adolescents for whom blowing things up is an end in itself. Ordinary people use their powers of reasoning to decide what should be blown up or not. Since it would not occur to a reasonable person that a medical kit could be found inside an oil tank, a reasonable person will not needlessly blow it up, and is therefore at a disadvantage when playing the game. A Dogma designer must to do the design work necessary to reward reason rather than brute-force approaches.[/i]

    [b]10. If a game is representational rather than abstract, the color black may not be used to depict any manmade object except ink, nor any dangerous fictitious nonhuman creatures.[/b] Black may be used to depict rooms in which the lights are not switched on.

    [i]Justification: Artists who make things cool by the simple expedient of making them black should be sent back to art college with a swift kick in the butt. This is also true of chrome and gunmetal grey, but black is the worst offender.[/i]

    "Finally, I acknowledge that innovative gameplay is not merely a desirable attribute but a moral imperative. All other considerations are secondary.

    Thus I make my solemn vow."

    Now I realize that, as with Hollywood and Dogme 95, nobody at EA or Sony or Blizzard is going to pay the slightest attention to Dogma 2001. This isn't a formula for commercial success, it's a challenge to think outside the box - in our case, the standardized boxes that are on the store shelves right now. But the rules are actually far less draconian than the Dogme 95 rules for filmmakers, and it wouldn't be that hard to follow them. I think it could do both us, and our customers, a lot of good.

    If anybody takes the vow and builds a Dogma 2001 game, let me know![/quote]

  • Sacoche1erSacoche1er février 2007

    [quote]Assez déçu par le Village, mais pas uatant que par Signs. En même temps, le sieur Shyamalan avait été excellent pour son premier film, très bon pour son second, fallait bien qu'il merde quelque part. Celui là est trop lent, trop improbable, mal mené niveau suspense.
    [/quote]

    C'est marrant, moi j'ai trouvé le 6ème sens marrant, mais très décevant en ça que l'effet kisscool dure 10 minutes, grosso modo vers le milieu du film, et que tout ce qui suit est inutile. Voir chiant?
    Dans le village, j'ai senti une motivation de faire mieux, de dépasser justement ces critiques qu'on lui a fait sur son premier film.



    Quant à tous ceux qui n'ont jamais entendu pardu du [i]Dogma95[/i] je les engage à trouver [i]Festen[/i],le film le plus accessible du lot.
    D'ailleurs [i]Ptijerem[/i],c'est un petit peu impardonnable de ta part de ne pas connaître le [i]Dogma95[/i]... Pour un ancien élève des Beaux-Arts de dijon, c'est encore moins pardonnable que d'apprécier Cazal ou d'avoir un mac.

  • EnsembleVideEnsembleVide février 2007

    Ouais, si vous voulez vivre un des meilleurs moments du cinéma comique, regardez [b]Festen[/b]. En famille, si possible.

  • p2mp2m février 2007

    [b]Festen [/b]est effectivement un pur régal.

    N'empêche, je suis pas vraiment d'accord, [b]6e sens[/b] est, à mon.. sens, parfaitement mené. [b]Le Village [/b]manque singulièrement de dynamisme et d'une direction d'acteur potable. La fin est téléphoné (pas besoin d'être sorcier pour deviner que c'est une communauté blablabla) et les révélations tombent à plat. Idem pour [b]Signes [/b]d'ailleurs. Toujours est-il que Incassable est aussi particulièrement bon dans le genre il me semble.

  • PtijeremPtijerem février 2007

    J'en ai déjà entendu causer de ce [b]Festen[/b]... faut que je vois ça.

    [quote][cite] Sacoche1er :[/cite]D'ailleurs [i]Ptijerem[/i],c'est un petit peu impardonnable de ta part de ne pas connaître le [i]Dogma95[/i]... Pour un ancien élève des Beaux-Arts de dijon, c'est encore moins pardonnable que d'apprécier Cazal ou d'avoir un mac.[/quote]


    Je te rappelle que je n'étais pas vraiment aux beaux-Arts de Dijon......... j'étais en.... [u][b]DNAT[/b][/u]. pas de cours de vidéo après la première année et puis d'ailleurs on avait autre chose à foutre.


    Sinon je n'apprécie pas plus Cazal que toi... et j'ai un Mac et j'en suis fier. Au moins je ne suis pas un mouton bêlant microsoftien. Ni.

  • EnsembleVideEnsembleVide février 2007

    Gahaha. Tiens, va donc lire cette discussion sur le forum de Vanilla, tu verras ce que c'est que de vraiment être fier d'avoir un Mac. Après s'être fait des crasses via Wikipedia et insultés en blanc sur fond blanc l'air de rien, je me demande ce que les différents protagonistes de ce sordide débat trouveront la prochaine fois.

Bien le bonjour, visiteur.

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