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L'envers du décor II : Jury de fin de cycle de Supinfogame
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    [b]Supinfogame[/b], toujours et encore… Faire partie du jury de fin d’année de la promotion sortante est quelque chose d’assez surprenant pour être raconté, avec une objectivité certes relative en tant qu’ancien élève, mais avec une vision d’ensemble toute neuve, et l’heureux constat que chacun des quatre projets présentés avaient tous d’indiscutables qualités – même si le propos était en l’occurrence de discuter impitoyablement lesdites qualités. Voici donc un compte-rendu de ce fameux vendredi 23 juin 2006, à la demande d’au moins un agité du forum qui se reconnaîtra peut-être.

    La journée débute à 9h30, le temps de regrouper les membres du jury qui viennent d’horizons aussi nombreux que variés. Enseignants à Supinfogame bien sûr, mais aussi journalistes, développeurs et éditeurs se sont ainsi rassemblés dans l’amphithéâtre, dont des gens d’[b]Ubi Soft[/b], [b]Eden Games[/b] ou encore [b]Arkane Studio[/b]. Un certain ex-professeur et game designer bien connu des étudiants, maintenant joueur de poker professionnel, était lui aussi de la partie, de même que [b]Eric Chahi[/b], l’éminent personnage derrière [b]Les Voyageurs du Temps[/b], [b]Another World[/b] et [b]Heart of Darkness[/b].



    C’est l’équipe de [b]>System_[/b] qui ouvre le bal, avec le projet qui a certainement le plus suscité d’avis extrêmes. On y incarne une intelligence artificielle, menacée de désinstallation imminente, dont le but est de se frayer un chemin hors du complexe souterrain où elle a vu le jour. En alternant entre une vue schématique du laboratoire et une vision directe de ses salles au moyen des caméras de surveillance, notre entité numérique s’efforce de collecter les informations lui permettant de passer d’un serveur à l’autre, en direction de la surface, en employant toutes les ruses possibles.

    Provoquer des pannes, s’arranger pour que les scientifiques soient au bon endroit au bon moment, déclencher de fausses alertes et semer la pagaille en activant les divers mécanismes à sa portée, voilà l’éventail de choix du joueur, le tout dans un temps imparti. Résolument orienté vers l’indy game sur PC, [b]>System_[/b] était un pari audacieux, et manifestement réussi. Tout le monde n’a pas saisi les subtilités de l’interface, la trame cyberpunk très classique ne sert pas forcément un concept pourtant original dans le monde du jeu vidéo, l’esthétique assez austère n’accroche pas toujours, mais il faut bien reconnaître que ça fonctionne : que l’on adhère ou non au principe, il est en tout cas très intriguant et amène son lot de nouveautés.

    [b]>System_[/b] s’en sort avec [b]14,35[/b] pour le jury externe et [b]15,35[/b] pour le jury pédagogique : une moyenne très honorable, qui met cependant en lumière un intérêt moindre de la part des personnes pas forcément passionnées de game design. Pour avoir un peu discuté avec son équipe, ce résultat n’a rien de surprenant : ils ont fait des choix, sachant que leur parti pris assez peu mainstream ne plairait pas à tout le monde. Beau résultat au final, certains membres du jury ayant eu un véritable coup de cœur.

    [url]http://sigsystem.free.fr[/url]



    Le second projet présenté s’appelle [b]CrossControl[/b]. Tournant sur Nintendo DS, c’est un jeu de plates-formes en 2D somme toute assez classique, où le joueur s’efforce de diriger une sphère d’un bout à l’autre d’une succession de niveaux tordus. Là où le concept détonne, c’est quand on comprend qu’on utilise à la fois le pad et le stylet – d’où le titre – l’un servant à diriger la bille à gauche ou à droite, l’autre permettant d’actionner « manuellement » certains éléments du décor, tels que des bumpers, balances magnétiques, ascenseurs et autres fantasmes de cascadeurs.

    On obtient ainsi, partant d’un gameplay que l’on aurait pu croire galvaudé, un étonnant mélange d’action et de réflexion grâce à un level design qui justifie entièrement l’emploi du stylet. Un aspect puzzle se mêle ainsi très naturellement à un côté plus arcade, pour un ensemble aussi prenant que facile d’accès. Deux DS ont tourné dans le public, tout le monde peut en témoigner : [b]CrossControl[/b], c’est bien.

    [b]17,19[/b] pour le jury externe, [b]17,3[/b] pour le jury pédagogique. Avec les félicitations, à l’unanimité. Il faut dire que le projet avait une finition parfaite : outre son gameplay bien rôdé, ses graphismes très stylisés et son ambiance sonore dont les boucles s’adaptent au rythme du joueur ont laissé l’impression d’une réalisation quasi-professionnelle. [b]CrossControl[/b] ne propose peut-être pas l’idée du siècle, mais elle est tellement bien exploitée qu’un concept plus original aurait peut-être été moins réussi.

    [url]http://cross.control.free.fr[/url]



    On entame l’après-midi avec [b]Drawn To Be Alive[/b], un jeu d’action/aventure basé sur le moteur de [b]Unreal Tournament 2004[/b]. Coupons court à l’imagerie guerrière véhiculée par le moteur, il s’agit de tout sauf d’un FPS. Le joueur incarne en effet un petit personnage de papier, amené à la vie par une encre magique créée par un savant plus vénal que fou, et dont le but est de s’enfuir tout en restant caché aux yeux des humains. Il vaut en effet beaucoup d’argent, comme tout ses compatriotes voués à servir d’animaux de compagnie de luxe, et doit éviter à tout prix de se faire repérer.

    L’effet est immédiat : le personnage est très attachant, ses mimiques fonctionnent à merveille, et ses capacités surprenantes interpellent. Comme il est en papier, il peut se plier, aussi bien verticalement que horizontalement, se glisser sous les portes et derrière les meubles, planer dans les airs… L’immersion est complète dès les premières secondes, renforcée par une absence d’interface visible, et perdure tout au long de la présentation. La réalisation est très belle, l’ambiance poétique à souhait tout en restant oppressante, bref, tout le monde est séduit.

    Avec [b]17,67[/b] pour le jury externe et [b]16,2[/b] pour le jury pédagogique, la performance est belle, mais on ne peut s’empêcher de noter un léger bémol : à l’inverse de [b]>system_[/b], [b]Drawn To Be Alive[/b] a un peu laissé sur leur faim la plupart des game designers. En effet, malgré une démonstration brillante, le gameplay a rapidement semblé répétitif, même si de nombreuses possibilités très alléchantes ont été évoquées. C’est cependant le genre de chose qui fait espérer que le projet continuera, car son potentiel de « jeu de discrétion » est vraiment intéressant. Inutile de préciser que le jury a également présenté ses félicitations.

    [url]http://www.drawntobealive.com[/url]



    Nous terminerons avec [b]Sonate[/b] qui, autant le dire tout suite, a déçu une bonne partie de l’assemblée. Orienté consoles de salon, ce projet entend mettre la musique, voire la composition musicale, au cœur du gameplay. Dans une ville entièrement régie par des lois musicales, où neuf quartiers formés d’instrubâtiments s’organisent autour du Métronome, le centre rythmique de la cité, un héros au passé obscur tente de réaccorder les gens et les machines en leur jouant les mélodies adéquates.

    La cité de Sol possède un charme indéniable. On sent le worldbuilding fouillé, le souci du détail, le vocabulaire et l’esthétique, entre steampunk et art nouveau, qui font d’un monde imaginaire un monde inoubliable. Cette idée de jouer des morceaux tristes ou joyeux, effrénés ou apaisants, pour contrer les humeurs de chacun, influer sur leur disposition à l’égard du joueur, ou faire adopter une vitesse différente à une machine a certes de quoi séduire. Le prototype n’était malheureusement pas aussi efficace que l’ambiance du projet, et c’est bien dommage…

    [b]13,04[/b] pour le jury externe, [b]13,2[/b] pour le jury pédagogique : présenter un didacticiel pas à pas n’était semble-t-il pas une bonne idée. Les mécanismes étaient là pourtant, mais sans doute trop mis à plat pour convaincre. L’interface de composition, fort bien pensée mais peut-être trop complexe, a plu à certains et moins à d’autres. [b]Sonate[/b] était le projet le plus prometteur, le plus ambitieux, mais aussi le moins réussi. Le défi valait cependant la peine d’être relevé : insister sur la créativité du joueur dans un contexte où l’on fait généralement tout pour qu’il se complaise dans sa fainéantise était osé. C’est le [b]CCCP[/b] qui a mis la meilleure note…

    [url]http://www.sonate.info[/url]



    Tout ça pour dire que globalement, les membres du jury se sont révélés extrêmement satisfaits de cette fournée de sigiennes (non, ce n'est pas une légende !) et de sigiens 2006. L’ambiance était bonne, du genre : « J’en ai une bien dure pour vous » - de question, évidemment. Les délibérations ont duré deux heures, chose finalement assez étrange puisqu’en dépit des vingt-quatre personnes qui composaient le jury, on distinguait presque toujours deux groupes d’avis clairement identifiables, que l’on pourrait grossièrement classer en avis de développeurs et en avis d’éditeurs. Comme quoi, l’industrie vidéoludique était bien représentée.

    L’envers du décor, deuxième édition, on n'a pas arrêté de nous poser la question, donc voilà : c’était bien.


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