Le site probablement pas pour toi, qui vient de passer à Vanilla 2 à l'arrache, et qui va mettre un certain temps avant d'être à nouveau opérationnel (ou du moins Über avec un Ü).
M.U.L.E.
  • EnsembleVideEnsembleVide avril 2006

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    Sorti en 1983 sur Atari 800, a priori parce que c’était la seule machine à disposer de quatre ports pour manettes, [b]M.U.L.E.[/b] est devenu un jeu culte, encore joué de nos jours. Porté plus tard sur Commodore 64, il a été vendu à près de 30000 exemplaires – ce qui pour l’époque n’était pas trop mal – et a été massivement piraté. Il faut dire ce qui est : ce jeu est génial. Au sens non galvaudé du terme. [b]Sid Meier[/b], designer de la série des [b]Civilization[/b], et [b]Will Wright[/b], à l’origine de [b]Sim City[/b] et de [b]The Sims[/b], sont d’ailleurs les premiers à le reconnaître, le considérant comme le meilleur jeu vidéo jamais conçu.

    [b]M.U.L.E.[/b] est l’un des premiers jeux multi-joueurs à avoir connu un réel succès. [b]Dan Bunten Berri[/b], son concepteur, a d'ailleurs toujours eu un goût prononcé pour le jeu à plusieurs, comme en témoignent ses productions : en 1988, il sort [b]Modem Wars[/b], le premier jeu à deux joueurs par modem, et en 1992, [b]Global Conquest[/b], premier jeu à quatre jouable en réseau et sur le net publié par un gros éditeur -- [b]Microprose[/b], en l’occurrence.


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    [i]L'équipe d'Ozark Softscape. Dan Bunten est à droite[/i][/align]

    Dans [b]M.U.L.E.[/b], quatre responsables d’une jeune colonie extraterrestre, implantée sur la planète Irata – notez qu’il s’agit d’[i]Atari[/i] à l’envers – s’affrontent pour faire le plus de bénéfices possibles tout en essayant d’éviter de nuire à la survie de la colonie. [b]M.U.L.E.[/b], c’est l’essence de l’économie capitaliste condensée en 90 kilo-octets. Tout y est, de la loi de l’offre et de la demande à la course au monopole, en passant par un panel de coups de bluff et de fourberies mercantiles limité seulement par votre sens moral.

    L’élément moteur de ce pari sur l’avenir est la [b]M.U.L.E.[/b], un [i]Multiple Use Labor Element[/i], c’est-à-dire un robot quadrupède à tout faire, parfois aussi peu coopératif que son cousin terrestre, mais capable de produire indifféremment nourriture, énergie ou minerai s’il est correctement équipé. Les joueurs gèrent ainsi leur production en affiliant leurs cybermulets à leurs terrains, harnachés spécifiquement pour chaque cas.


    [align=center][img]http://www.uberclub.org/images/M.U.L.E./Mule_box.jpg[/img][/align]

    Le jeu se déroule en trois phases distinctes. Dans un premier temps, on s’efforce de choisir un lopin de terre adéquat : plaines, montagnes ou rivière, qui produiront respectivement davantage d’énergie, de minerai ou de nourriture. Il faut pour cela appuyer au bon moment sur le bouton lorsque le curseur défile de terrain en terrain. La chose paraît simpliste dite ainsi, mais ils faut être rapide et précis, sans compter que des parcelles supplémentaires peuvent être vendues au plus offrant.

    La seconde phase consiste à gérer sa production en achetant et en équipant des [b]M.U.L.E.[/b] correctement, à les mener sur le terrain voulu, et à répéter l’opération en tâchant d’être le plus rapide possible, puisque le temps est imparti. On peut aussi prospecter les environs en espérant découvrir un gisement de crystite, une denrée à grande valeur commerciale, ou en tentant de repérer et de capturer le [b]Waptus[/b], un tas de pixels mystérieux qui monnayera sa liberté.


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    [i]La M.U.L.E., c'est le machin gris au-dessous du titre.[/i][/align]

    C’est également le moment que choisissent les aléas de la vie spatiale pour vous faire des tas de misères : incendie du magasin central, robots qui pètent les plombs, razzia de pirates sur le stock de minerai, attaque de nuisibles arachnoïdes, coûts d’entretien imprévus… Heureusement, il arrive aussi de bonnes choses. Vous pouvez gagner le concours de dégustation d’anguilles des marais, hériter d’un oncle oublié, voire bénéficier d’une aide humanitaire par le biais de vos congénères pris de pitié. Et bien entendu, tout ceci affecte votre rendement.

    Une fois la production de chacun calculée, on passe à la phase ô combien jouissive des transactions, celle qui fait pousser des hurlements de victoire ou qui donne envie d’étrangler son voisin, selon votre habilité à gérer les offres de vos concurrents. Le gameplay est d’une simplicité et d’une efficacité exemplaire : chaque joueur se déclare vendeur ou acheteur, se positionnant en haut ou en bas de l’écran, puis s’approche (ou non) graduellement du bord opposé. Les acheteurs qui montent acceptent de payer plus cher, tandis que les vendeurs qui descendent baissent leur prix. Lorsqu’on se rencontre, la transaction est effectuée.


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    [i]La fameuse phase de transaction. Oui, c'est vieux.[/i][/align]

    L’action est simultanée pour les quatre joueurs, si bien qu’elle est propice à de scandaleux coups de bluff et à de mémorables moments d’humiliation. La joie de narguer son adversaire en train de vous mendier de la nourriture dépasse en effet de loin celle de réussir un headshot à [b]Counter Strike[/b], ce qui n’est pas peu dire. [b]M.U.L.E.[/b], c’est un jeu d’infâme pourriture capitaliste, dont l’impact émotionnel vaut une partie de [b]Diplomatie[/b]. Ce qui surprend, c’est l’habileté avec laquelle les quatre compères de [b]Ozark Softscape[/b] sont parvenus à simuler notre modèle économique actuel à travers un système aussi simple qu’élégant.

    Ce n’est sans doute pas pour rien que [b]Raph Koster[/b], designer de [b]Ultima Online[/b] et de [b]Star Wars Galaxies[/b], auteur de l’incontournable [b]A Theory of Fun[/b], cite [b]Dan Bunten Berri[/b] comme l’une des rares personnes à avoir poussé le jeu vidéo dans la direction « artistique », c’est-à-dire, à le revendiquer comme un moyen de communication entre joueurs, comme une interface entre humains, plutôt que comme un étalage de prouesses techniques. [b]M.U.L.E.[/b] fait partie de ces quelques jeux dont on peut tirer un enseignement, qui traitent, au moyen de l’interactivité plutôt que d’un contexte narratif, de la condition humaine.


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    [i]Dan Bunten après 1992. Dani, plus exactement.[/i][/align]

    Finissons avec l’inévitable citation, qui a davantage contribué à la célébrité de [b]Dani Bunten[/b] que son anecdotique changement de sexe :

    [i]Nobody on their deathbed said, 'I wish I'd spent more time with my computer. '[/i]


    [url=http://dir.salon.com/story/tech/feature/2003/03/18/bunten/index.html]Dan(i) Bunten Berri, sa vie, son œuvre.[/url]
    [url=http://www.anticlockwise.com/dani/tributes.htm]Son mémorial[/url], où pas mal de gens connus parlent de M.U.L.E. et de son auteur.
    [url=http://atarimule.neotechgaming.com/]World of M.U.L.E.[/url], comme son nom l’indique
    [url=http://atarimule.neotechgaming.com/]M.U.L.E. Online[/url], qui propose généreusement une version émulée du jeu, optimisée pour le jeu en ligne.

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