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Propulsé par Vanilla, de Lussumo.
Vignettes parWebsnapr.

Ho-tep (hō-tep') n.
1. Relative or descendent of the 17 Egyptian Dynasties, 3100-1550 B.C.
2. Family surname of an Egyptian pharaoh (king).
Bubba (bub'uh) n.
1. Male from the Southern U.S.
2. Good ole boy.
3. Cracker, red neck, trailer park resident.
Quand un film part du postulat que Elvis n'est pas mort, on commence à s'inquiéter. Quand ça se précise sur un King en déambulateur que tout le monde prend pour un sosie gâteux, ça devient cocasse. Quand on apprend que le meilleur ami d'Elvis n'est autre que John Fitzgerald Kennedy, qui lui aussi a survécu, mais au prix d'une partie de son cerveau et d'un changement de couleur de peau, on se pose vraiment des questions. Et quand finalement, les deux compères se mettent en tête de se débarrasser d'une momie déguisée en cowboy, qui se nourrit des âmes des pensionnaires de l'hospice en les aspirant par leurs culs, on comprend qu'on a affaire à un grand film.

Pitoum, c'est le genre de mec aisément qualifiable de prolifique. Il aurait pu attendre deux ou trois ans après l'Amour avec un Traversin, mais non, le voilà déjà de retour avec un nouveau livre, dans la droite lignée du précédent, au point qu'il pourrait presque en être la suite. C'est un peu le même, d'ailleurs, mais... refermenté en bouteille.
Si c'était une bière, elle aurait la même saveur, mais sa robe serait plus sombre, son amertume plus marquée, son caractère plus affirmé, son taux d'alcool plus élevé. Sauf que le personnage principal préfère l'Ice Tea, donc la métaphore s'arrête là. Il ressemble beaucoup à celui de l'Amour avec un Traversin, arborant un air de famille teinté d'autobiographie en proportions difficilement estimables.
Mais au lieu d'enfance et d'adolescence, il est davantage question d'adolescence et d'âge adulte. Les ingrédients sont presque les mêmes, ce sont les quantités qui changent. On nage toujours dans le sexe, le mal-être, la solitude, les difficultés avec la gent féminine et la loi de Murphy appliquée, mais aussi dans le rock, et dans l'imaginaire qui va avec.

Passage, nous en avons déjà parlé il y a quelques jours. Mais des jeux de cette portée n'étant pas monnaie courante, loin s'en faut, un article plus détaillé s'imposait. En quoi un indie game d'envergure microscopique, en pixel art, dont une partie dure exactement cinq minutes, peut-il nécessiter plus de trois lignes et quelques commentaires ? C'est simple : Passage touche à l'art.
Pas besoin de graphismes next-gen, d'intelligence artificielle, d'univers bac-à-sable, de massivement multijoueur ou de grands noms du game design. Il suffit ici d'un peu de sensibilité, d'un peu de courage et d'une seule personne, dans le cadre d'un concours dont les impératifs étaient que le jeu tienne dans un carré de 256 fois 256 pixels, et qu'il soit jouable avec une manette de Xbox 360.

Mais avant d'en discuter davantage, il faut tout d'abord y jouer, sous peine de gâcher non seulement la surprise, mais aussi la puissance émotionnelle du jeu – car elle est bien palpable. Cliquez donc sur le lien correspondant à votre plate-forme et jouez. Vous n'avez besoin que des flèches du clavier, plus éventuellement de F pour passer en mode fenêtré, B pour changer la résolution, et A pour quitter.
Passage pour Windows (.exe)
Passage pour MacOSX (.dmg)
Passage pour Unix (source .tar.gz)
Ca y est, vous avez fait quelques parties ? Vous êtes sous le choc, vaguement intrigué ou en train de vous demander ironiquement si vous venez de perdre cinq minutes de votre vie ?

La course technologique au réalisme, au spectaculaire et au clinquant dont souffre le jeu vidéo ces derniers temps n’a rien de nouveau et ne se limite pas à notre époque. Au contraire, d’autres moyens d’expression, en l’occurrence le théâtre, ont traversé ce genre de crise, comme tout médium à potentiel artistique.
Ce qui suit est à l’origine un article de Roland Barthes, intitulé « Les maladies du costume de théatre », publié en mars-avril 1955, dans la revue Théâtre populaire. A sa lecture, un grand nombre de coïncidences frappantes, avec des problématiques actuelles touchant au jeu vidéo, sont apparues. Nous avons donc pris la liberté d'en proposer une nouvelle version en élaguant certains passages aux références trop pointues, ou spécifiques au contexte de l’époque, et de remplacer tous les termes liés au théâtre par les expressions correspondantes dans le champ lexical du jeu vidéo. Le résultat est d'une acuité que ne renieraient ni Chris Crawford, ni Greg Costikyan.

Roland Barthes aurait fait un excellent critique de jeux vidéo.
Je voudrais esquisser ici, non une histoire ou une esthétique, mais plutôt une pathologie, ou si l'on préfère, une morale du graphisme vidéoludique. Je proposerai quelques règles très simples qui nous permettront peut-être de juger si les graphismes d’un jeu sont bons ou mauvais, sains ou malades.
Il me faut d'abord définir le fondement que je donne à cette morale ou à cette santé. Au nom de quoi déciderons-nous de juger des graphismes d’un jeu vidéo ? On pourrait répondre : la vérité historique ou le bon goût, la fidélité du détail ou le plaisir des yeux. Je propose pour ma part un autre ciel à notre morale : celui du jeu lui-même. Toute œuvre vidéoludique peut et doit se réduire à ce que Brecht appelle son gestus social, l'expression intérieure, matérielle, des conflits de société dont elle témoigne. Ce gestus, ce schème historique particulier qui est au fond de tout jeu vidéo, c'est évidemment au game designer à le découvrir et à le manifester : il a à sa disposition, pour cela, l'ensemble des techniques vidéoludiques : le gameplay, le level design, les contrôles, la courbe de difficulté, le moteur de rendu, et précisément aussi : les graphismes.

Il y a quelques jours est apparu un court-métrage intitulé The Shock Doctrine. Il a été réalisé par Alfonso Cuarón, l'auteur de Children of Men dont nous avons déjà parlé il y a un moment, pour - et en collaboration avec - Naomi Klein, à l'occasion de la sortie du livre de cette dernière.
The Shock Doctrine Short Film expose en un peu moins de sept minutes différentes techniques de torture employées par la CIA depuis les années soixante, et leurs effets appliqués à grande échelle, c'est-à-dire lorsque des peuples, voire des pays entiers en sont les victimes.
Le principe de ladite doctrine se résume en peu de mots : garder la cible en état de choc de façon à l'infantiliser pour mieux la contrôler. Ce n'est certainement pas une coïncidence si ce court-métrage et le livre qu'il synthétise sont sortis peu avant l'anniversaire des attentats du 11 septembre. Et comme c'est aujourd'hui, il semble logique de vous en faire profiter.

Thomas Covenant vient d’écrire un best-seller. Marié, un enfant, il travaille à son second livre. Jusque là, tout va bien. Sauf que l’infection à la main qu’il a négligée dans son élan créateur lui vaut non seulement la perte de deux doigts, mais aussi un constat irréfutable : il a contracté la maladie de Hansen. La lèpre. Sa femme le quitte, emmenant son fils. L’ensemble des habitants de sa petite ville américaine se met à le craindre et à le haïr. Comme tout lépreux, il devient un paria.
Les mois passent. Sa maladie reste stable. Il suit un traitement et une hygiène de vie rigoureuse, la seule qui lui permette de garder le contrôle, aussi bien physiquement que mentalement. Méprisé, seul contre tous, survivre devient son unique motivation. Un jour, désireux d’être traité en être humain par ses semblables, il va en personne payer sa facture d’électricité, et se fait renverser par une voiture.

Ce monsieur est aussi écrivain, mais se prénomme Stephen.
Il se réveille dans un autre monde. Un monde verdoyant, pur, où chacun aime son prochain ou presque, où, grâce à sa ressemblance avec un ancien héros local, il est accueilli à bras ouverts. Covenant n’est pas dupe ; réfutant la réalité de cette contrée médiévale nommée le Fief, il s’y fait appeler l’Incrédule, persuadé de se trouver dans un délire comateux suite à son accident.
Il fait connaissance avec les autochtones, qui le considèrent presque comme un demi-dieu malgré ses protestations. Aidé par une charmante jeune fille en adoration devant lui, il constate avec stupeur que les nerfs morts de ses extrémités reviennent à la vie. Empli d’une vigueur qu’il croyait à jamais perdue, il viole sauvagement la donzelle. Ca, c’est Thomas Covenant : un héros qui a la classe.

Dour, petite ville de Belgique située en région wallonne, dans la province du Hainaut, c’est-à-dire tout près de la frontière française, est depuis dix-neuf ans le théâtre d’une manifestation musicale dite indépendante. Au départ minuscule, avec en 1989 une poignée d’artistes tels que Les Innocents ou Bernard Lavilliers, le festival de Dour a pris au fil des ans une ampleur démesurée pour compter cette année un total de deux cent vingt-cinq groupes (dont la triste annulation de Explosions in the Sky).

Cent quarante-quatre mille personnes ont bougé – ou traîné, selon leur état – leurs fesses adipeuses sur des rythmes plus ou moins endiablés durant quatre jours, voire cinq si l’on compte la veille du festival. Le camping a vu affluer vingt-trois mille fêtards prévoyants avant même son ouverture. Sans parler du lundi matin, qui a surpris bon nombre de festivaliers par son arrivée impromptue. Bien entendu, un certain nombre de gens intéressants étaient de la partie, d’où cet article que vous vous apprêtez à lire, abondamment illustré à l’aide d’un bête téléphone Sony Ericsson S700i.


En 2005, un certain Joe Bauers, l’ultime Américain moyen, est choisi par le Pentagone pour participer à une expérience top secrète. Accompagné de Rita, une prostituée recrutée comme lui, il est censé passer une année entière en hibernation. Sauf que, évidemment, quelque chose d'imprévu arrive, et les deux caissons cryogéniques tombent dans l’oubli.
Cinq cent ans plus tard, Joe se réveille dans un monde qui a « évolué ».


C'était long, c'était fatiguant, c'était bourré de petits détails futiles qui, accumulés, ont constitué une masse de travail tristement conséquente. Mais voilà, finalement, la troisième version d'ÜberClub est en ligne. Au programme, outre une esthétique un peu différente, vous trouverez pas mal de changements qui devraient rendre votre expérience überiste un poil plus intéressante.
Tout d'abord, la lettre de motivation n'est maintenant plus nécessaire que pour passer au rang de rédacteur. Dans la première version du site, elle était requise pour simplement devenir membre. Dans la seconde, pour pouvoir lancer ses propres sujets au lieu de se limiter à commenter ceux des autres. Cette évolution s'accompagne donc d'une volonté d'ouverture, de levée des contraintes, dans un souci de convivialité. Maintenant que le noyau dur et l'esprit d'ÜberClub commencent à être bien fixés, il paraît en effet dommage de limiter la croissance de la communauté par un processus que la plupart des internautes juge contraignant et/ou discriminatoire. Oui, les internautes sont aussi exigeants que fainéants. Mais revenons à nos moutons électriques.
Un autre changement notable a été apporté au système de rédaction et de publication. ÜberClub utilise maintenant FCKeditor, qui est un éditeur WYSIWYG : en bref, vous vous servez désormais d'une interface comparable à celle d'un traitement de texte classique au lieu de jongler avec les balises de différents types de formatage pour mettre en forme vos discussions. Les masochistes peuvent cependant désactiver l'éditeur s'ils veulent absolument utiliser leur syntaxe favorite.
En ce qui concerne la section des articles, vous noterez qu'elle adopte maintenant davantage l'apparence d'un blog. D'ailleurs, pour poursuivre votre lecture, il va falloir que vous utilisiez le lien suivant :


- Azel, décrit dès les premiers pages du livre comme « Tueur professionnel, très doué et mortellement dangereux, homme aux multiples facettes. », se pose de loin comme mon préféré. Mon chouchou si vous voulez. C’est un mix de La Dame et de Volesprit (cf : la Compagnie Noire), complexe et intriguant. C’est d’ailleurs lui le chaînon manquant comme le lien entre toutes les factions en jeu.
- L’Aigle Fa’tad Al-Akla, « général commandant les forces dartares », génie au regard perçant, énigmatique, incernable. Glen ne nous laisse jamais lire à son travers, ce qui participe à le rendre encore plus mystérieux et imprévisible.