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Propulsé par Vanilla, de Lussumo.
Vignettes parWebsnapr.

Hop hop hop, j'inaugure ce nouveau système de quick-fil avec une petite dépèche de l'exxxcellent rue89, traitant des histoires coquines d'une société de création de sites web. J'en dis pas plus pour éviter de porter tout jugement qui leur serait utile pour emmerder Überclub, mais vous verrez, c'est la classe américaine. De la pure bouse de commercial, diabolique, montée en sauce vomi.
Rien de nouveau sous le soleil me direz-vous, mais au point - soulever ce lièvre pourra peut-être faire en sorte qu'on arrête de dépenser du fric pour inculquer aux jeunes les dangers du sida et qu'on commence à en dépenser pour éduquer les gens.
http://eco.rue89.com/2009/01/04/cortix-etranges-methodes-pour-un-marchand-de-sites
Pour les membres atteint de flèmingite des yeux, un petit résumé :
C'est un article de choix traitant de l'état du web, et notamment de l'émoi qu'il provoque chez le tout PME.
Le client lambda, toujours éffaré quand il réalise que c'est bien un nombre à 4 chiffres qu'on lui présente sur nos devis, fonce de plus en plus tête bèche dans ce genre de plan foireux, sans prendre le temps de lire les petites lignes. il s'en mord les doigts, évidemment. Mais quand un avocat vient sonner chez lui parce qu'il claironne un peu trop fort, il se tait, évidemment, en jurant, bien qu'un peu tard, qu'on ne l'y pendrait plus (et c'est pas notre Corbeau de la Cie Noire qui réagirait comme ça, j'aime autant vous le dire).

Ca commençait à devenir nécessaire, c'est maintenant chose faite : ÜberClub est passé à la dernière version de Vanilla en date, ce qui ne change pas-grand-chose pour ses utilisateurs vu qu'il s'agit avant tout d'une mise à jour de sécurité. Par contre, quelques extensions visant au divertissement et au confort de notre immense communauté ont été installées.
Le truc sympathique qui n'est pas indispensable mais qui aidera certainement les fainéants et les néophytes, c'est le gestionnaire d'acronymes. Le principe est simple : tout acronyme listé dans la base de données prend une apparence spéciale quand il est employé dans un commentaire, et le survoler avec le pointeur affiche une infobulle contenant le texte intégral. Ca donne quelque chose dans ce goût-là :
Hier, j'ai joué à KoL, un PHP RPG, et je préfère ça aux FPS et aux RTS, LOL !
(on notera que l'on n'emploie jamais LOL sur Überclub, c'est juste à titre d'exemple, et pour votre culture générale).
Si vous repérez un acronyme indisponible, signalez-le, on le rajoutera. Dans l'absolu, il eut été pratique de permettre à tout le monde d'en rajouter directement, mais c'est un peu compliqué au niveau administratif, donc réclamez et suggérez, ce sera plus simple. Et notez que DTC existe déjà.
Autre point intéressant, le nouveau système de publication, qui vise à promouvoir l'écriture de billets brefs à balancer en première page (il paraît qu'on dit billet quand on est blogueur). Vu qu'on est tous très occupé à faire plein de trucs contraignants, comme travailler pour vivre, poster des petits textes de temps en temps paraît une option plus viable pour le site que de ne jamais poster de longs articles vu qu'on a jamais le temps (ou la motivation - même si quelques vrais articles avec plein de mots sont en préparation, ne craint rien, estimé lecteur). C'est très simple, si vous êtes de la clique des rédacteurs, vous cliquez sur publier en haut à droite du commentaire visé, et hop, il se retrouve dans l'onglet ÜberBlog. Et si vous avez honte, vous pouvez le virer à tout moment en cliquant sur dépublier, comme le terme peut-être pas très français l'indique.
On notera que pour l'occasion, les articles sont rebaptisés dossiers, histoire d'éviter toute confusion. Les rédacteurs et afférents ont la possibilité de publier n'importe quoi, donc si votre post se retrouve soudainement en première page, ne craignez rien et faites une capture d'écran pour la postérité.
Enfin, troisième point, sans doute le plus Über (et le plus expérimental), nous avons maintenant un système vaguement démocratique pour déterminer très efficacement ce qui est intéressant et ce qui ne l'est pas. Tout le monde dispose d'un total de points qui varie avec les votes positifs ou négatifs des autres membres par rapport au contenu créé. Plus on a de points, plus on peut voter (et plus on peut faire le malin). Quand on tombe à un certain seuil, on se retrouve Übertricard jusqu'à ce qu'on repasse en positif. On gagne des points en se connectant tous les jours, on en perd en ne se connectant pas, ce genre de chose... Ce système remplace le bricolage précédent qui permettait de déclarer un commentaire sans intéret, avec beaucoup plus de possibilités, et surtout de répercussions.
Si vous trouvez un commentaire utile, cliquez sur plussoyer, si au contraire vous le trouvez futile, cliquez sur honnir. Et n'hésitez pas à regarder sur vos profils, vous avez maintenant un historique d'Überisme, c'est l'extase. Vous trouverez tous les détails concernant la gestion du score d'Übersime en cliquant sur Diantre, mais qu'est-ce donc ?
Précisons enfin qu'il y a certainement quelques bogues dûs à la mise à jour, n'hésitez pas à les reporter si vous en trouvez.

Fidèle au principe du pouvoir appelant plus de pouvoir, pourquoi The-All-Mighty-Google s'arrêterait-il dans la conquête du coeur des internautes, alors qu'il peut encore leur offrir ce que le reste du monde à l'économie encore frileuse et manquant manifestement de recul s'empêche de proposer ?
Après la publicité intelligente, la video en ligne, deux milliards d'applets Web 2.0, le référencement démocratique, les boîtes mails en avance de 5 ans, l'hébergement de qualité et la recherche intuitive, Google porte le coup de grâce à tous les autres acteurs de l'économie du Web en annonçant son propre navigateur, Chrome.
Chrome, c'est mieux que les autres navigateurs, Chrome, c'est plus web 2.0 que le reste, Chrome, c'est épuré, Chrome, c'est plus efficace et plus rapide, tout ça, c'est dans l'énoncé.
Ce qui ne l'est pas, en revanche, c'est que Chrome, automatiquement, est encore une nouvelle méthode pour accroître la collecte d'informations à votre insu.
Quelques semaines après l'annonce du passage de Adsense du PPC (Pay Per Clic) au PPA (Pay Per Action), plutôt controversé, voilà Chrome, une nouvelle corde à l'arc de Google, déjà gonflé par ses masses de fanatiques du même accabit que les AppleManiacs.
Un petit résumé (made in Google, attention) des fonctionnalités de Google Chrome.

Ho-tep (hō-tep') n.
1. Relative or descendent of the 17 Egyptian Dynasties, 3100-1550 B.C.
2. Family surname of an Egyptian pharaoh (king).
Bubba (bub'uh) n.
1. Male from the Southern U.S.
2. Good ole boy.
3. Cracker, red neck, trailer park resident.
Quand un film part du postulat que Elvis n'est pas mort, on commence à s'inquiéter. Quand ça se précise sur un King en déambulateur que tout le monde prend pour un sosie gâteux, ça devient cocasse. Quand on apprend que le meilleur ami d'Elvis n'est autre que John Fitzgerald Kennedy, qui lui aussi a survécu, mais au prix d'une partie de son cerveau et d'un changement de couleur de peau, on se pose vraiment des questions. Et quand finalement, les deux compères se mettent en tête de se débarrasser d'une momie déguisée en cowboy, qui se nourrit des âmes des pensionnaires de l'hospice en les aspirant par leurs culs, on comprend qu'on a affaire à un grand film.
Tiré d'une nouvelle de Joe R. Lansdale, un écrivain texan pure souche, expert en arts martiaux, connu pour ses jongleries entre polar, épouvante et western, Bubba Ho-Tep pourrait n'être qu'un grotesque nanard, époustouflant de culot et de ridicule. Et pourtant, d'un patchwork à première vue si improbable émerge une œuvre d'une bizarre cohérence. Il s'agit d'une étonnante mixture de comédie, de film d'horreur et de drame social, touchante, douce-amère, critique, voire philosophique.
Avec Bruce Campbell comme acteur principal - le héros de la fameuse série des Evil Dead, pour ceux qui ne suivraient pas, et Don Coscarelli comme réalisateur - l'auteur des Fantasm - on pourrait s'attendre au meilleur du pire. C'est bien le cas, mais... morts-vivants et forces des ténèbres, sans être anecdotiques, ne constituent pas le thème majeur du film. On y parle davantage de vieillesse, de solitude, de regrets, d'absurdité de la vie et de désespoir tranquille, avec en toile de fond un arrière-pays aussi bouseux que désuet.
Le King nous fait part de ses états d'âme, de ses erreurs, de ses désillusions, des raisons pour lesquelles il a fini par prendre la place de son meilleur imitateur. Il pense à l'échec de son mariage, à sa fille, à la façon dont il s'est fait exploiter par ses proches. Sortant de sa torpeur de grabataire au bout d'une vingtaine d'années cloué sur un lit, Elvis se rend compte que son existence touche à sa fin et qu'elle n'a pas plus de sens maintenant que lorsqu'il était un dieu vivant.
C'est donc avec une vigueur nouvelle, lorsque l'opportunité d'une rédemption se présente, qu'il se lance dans une quête aussi absurde que téméraire, laissant le spectateur dans le doute. N'est-il qu'un vieux cinglé mal embouché, victime d'ennui au point d'halluciner, ou est-il le véritable Elvis, débarrassé enfin de sa propre légende, défiant la malédiction plus que millénaire d'un monarque égyptien ? Quel que soit le point de vue, sur lequel le film reste habilement ambigu, notre héros poursuit le même but : accomplir quelque chose de digne et de remarquable, peu importe quoi, pour se prouver qu'il vaut encore quelque chose.
Dit comme ça, Bubba Ho-tep semble plutôt triste. Quelque part, il vous colle un peu le blues, mais avec le sourire. En effet, le surréalisme du contexte, le franc-parler bien gras d'un King dont le souci principal est d'arriver encore à bander, la fabuleuse conviction qu'insuffle Ossie Davis, dans l'un de ses derniers rôles, à un JFK pourtant noir, quelques répliques bien senties, et des effets spéciaux comme on n'ose plus en faire sont les garants d'une bonne tranche de rigolade.
Mais si la modestie du buget se fait sentir, on en arrive justement à se demander où commencent et où s'arrêtent le décor, le costume, l'artifice. Nul besoin de compositing époustouflant pour s'immerger dans l'histoire ; si les trucages étaient meilleurs, peut-être bien que le film en pâtirait. Pas seulement parce que l'esthétique nanard parle aux grands cinéphiles que nous sommes, mais aussi, et surtout, parce que la question de l'identité, de l'apparence, de la vérité, de la réalité même, est sans cesse posée. Toute la subtilité du film naît paradoxalement de son absence de réalisme, d'un décalage, qui au bout du compte cimente parfaitement des éléments dépareillés. Si Elvis et JFK étaient encore vivants, pourquoi ne chasseraient-ils pas un suceur d'âmes, après tout ? Et si au contraire il n'était question que de vieillards tentant d'égayer leurs derniers jours, pourquoi n'iraient-ils pas se replonger dans les mythes de leur époque révolue ?
Grandeur et décadence du roi du rock'n'roll, assassinat jamais éclairci d'un président adulé, cowboys, zombies, vulgarité du red neck... Bubba Ho-tep passe en revue tous ces piliers poussiéreux d'une Amérique maintenant trop vieille, qui se regarde mourir avec nostalgie, en doutant d'elle-même. Certains crient au génie, au point d'être heureux que le film reste sans suite, le projet d'une préquelle intitulée Bubba Nosferatu, où un Elvis plus jeune aurait occis du vampire, étant tombé à l'eau. D'autres, plus naïfs peut-être, regrettent que cette créativité débridée s'arrête là. D'autres enfin détestent d'un bloc, sans y voir autre chose qu'un film de série Z (comme Télérama, dont le mépris n'a d'égal que la brièveté du commentaire).
Le fait est que Bubba Ho-tep, sorti en 2002, a connu un grand succès, certes underground, au point de passer un samedi sur Arte en seconde partie de soirée, mais en tout cas indéniable. Primé un paquet de fois, montré à moult festivals aussi obscurs que prestigieux, c'est déjà un film culte, peut-être pas autant que Monty Python and the Holy Grail, mais qui ne vous laissera certainement pas indifférent.
Le site officiel.
Bubba Ho-Tep sur Amazon.
Bubba Ho-Tep sur Amazon pour les gens riches.

Pitoum, c'est le genre de mec aisément qualifiable de prolifique. Il aurait pu attendre deux ou trois ans après l'Amour avec un Traversin, mais non, le voilà déjà de retour avec un nouveau livre, dans la droite lignée du précédent, au point qu'il pourrait presque en être la suite. C'est un peu le même, d'ailleurs, mais... refermenté en bouteille.
Si c'était une bière, elle aurait la même saveur, mais sa robe serait plus sombre, son amertume plus marquée, son caractère plus affirmé, son taux d'alcool plus élevé. Sauf que le personnage principal préfère l'Ice Tea, donc la métaphore s'arrête là. Il ressemble beaucoup à celui de l'Amour avec un Traversin, arborant un air de famille teinté d'autobiographie en proportions difficilement estimables.
Mais au lieu d'enfance et d'adolescence, il est davantage question d'adolescence et d'âge adulte. Les ingrédients sont presque les mêmes, ce sont les quantités qui changent. On nage toujours dans le sexe, le mal-être, la solitude, les difficultés avec la gent féminine et la loi de Murphy appliquée, mais aussi dans le rock, et dans l'imaginaire qui va avec.
C'est là que l'histoire prend racine, et se structure d'une façon assez consistante, contrairement à l'Amour avec un Traversin, qui était nettement plus linéaire. Non que l'on soit plongé dans une intrigue haletante, mais dans les Contes de mon Père, les points de vue se multiplient avec les personnages, qui ont chacun leur mot à dire, qu'il s'agisse du clochard souvent croisé par notre héros, d'un routier qui le prend en stop, de Clémence, la poutre à qui il fait ses confidences, ou encore de son père, figure centrale comme on peut le deviner.

La couverture, qui fait bien rire une fois qu'on a lu le bouquin.
Son père, il raconte des histoires à la morale aussi douteuse que nuancée, parfois sur le ton de la conversation, parfois directement insérées dans le texte. Il fume des joints, parle de liberté, prêche la bonne musique, transmet la connaissance sacrée de Pink Floyd. C'est une espèce de mentor qui se prend sérieusement pas au sérieux, un modèle qui refuse d'en être un, un rebelle trop vieux pour être crédible, ou trop crédible pour être vieux.
Ses contes, on ne sait pas trop s'ils sont géniaux ou grotesques. Sans doute un peu des deux, et peu importe, car ce sont les siens. C'est ainsi que l'on navigue entre la difficulté d'être du jeune adulte, les réminiscences de l'innocente petite enfance, et les références d'une génération qui ne sont au premier abord ni celles du narrateur ni celle de l'auteur, ni même celles du lecteur, mais qui ont en vérité l'envergure d'un héritage curieusement intemporel.
Peut-être que Pink Floyd, Deep Purple, Led Zeppelin, Joe Cocker et Guns n' Roses sont un peu trop classiques, trop représentatifs d'une époque - de plusieurs époques - pour que l'on croie vraiment à ce père, qui quelque part a tout du personnage de conte. Mais peut-être aussi qu'en tapant dans la mythologie la plus évidente des années 70-80, sans essayer d'y puiser des références plus obscures, on peut parler aux gens du vingt-et-unième siècle, à ceux qui ont grandi avec Internet, et les plonger dans une histoire plutôt que dans un cours d'histoire.
Internet, d'ailleurs, possède l'étrange faculté de mettre toutes les traces d'un même individu au même niveau. Pitoum a écrit deux livres (sans parler d'une pièce de théatre), qui visiblement contiennent une bonne part de sa vie, et les a diffusé en ligne. Mais on peut aussi, sans trop chercher, trouver ses vidéos, ses commentaires dans divers forums, ses nouvelles, son blog... qui forment autant de fragments de son existence, d'indices, que l'on retrouve dans ses publications "officielles", certes retravaillés et compilés, mais tout de même reconnaissables.
Un peu tristes, un peu drôles, un peu fantasques, un peu acerbes, toujours touchants, les Contes de mon Père méritent votre attention. Certes, il est difficile de se faire un avis objectif quand on connaît un peu le bonhomme, mais quand bien même, pour la somme astronomique de 1€, vous pouvez courir le risque de ne pas aimer, et du même coup encourager quelqu'un qui pourrait bien avoir du talent. N'oublions pas que le prix des pâtes a sensiblement augmenté.
Les Contes de mon Père sur lulu.com
L'Amour avec un Traversin sur lulu.com (qui est d'ailleurs gratuit)
L'Amour avec un Traversin sur ÜberClub (l'article, pas le livre)

Passage, nous en avons déjà parlé il y a quelques jours. Mais des jeux de cette portée n'étant pas monnaie courante, loin s'en faut, un article plus détaillé s'imposait. En quoi un indie game d'envergure microscopique, en pixel art, dont une partie dure exactement cinq minutes, peut-il nécessiter plus de trois lignes et quelques commentaires ? C'est simple : Passage touche à l'art.
Pas besoin de graphismes next-gen, d'intelligence artificielle, d'univers bac-à-sable, de massivement multijoueur ou de grands noms du game design. Il suffit ici d'un peu de sensibilité, d'un peu de courage et d'une seule personne, dans le cadre d'un concours dont les impératifs étaient que le jeu tienne dans un carré de 256 fois 256 pixels, et qu'il soit jouable avec une manette de Xbox 360.

Mais avant d'en discuter davantage, il faut tout d'abord y jouer, sous peine de gâcher non seulement la surprise, mais aussi la puissance émotionnelle du jeu – car elle est bien palpable. Cliquez donc sur le lien correspondant à votre plate-forme et jouez. Vous n'avez besoin que des flèches du clavier, plus éventuellement de F pour passer en mode fenêtré, B pour changer la résolution, et A pour quitter.
Passage pour Windows (.exe)
Passage pour MacOSX (.dmg)
Passage pour Unix (source .tar.gz)
Ca y est, vous avez fait quelques parties ? Vous êtes sous le choc, vaguement intrigué ou en train de vous demander ironiquement si vous venez de perdre cinq minutes de votre vie ?
Passage se veut un memento mori. Par convention, dans le jeu vidéo, la mort n'est qu'une vague pénalité, de plus en plus amoindrie par les checkpoints, les quicksaves et autres respawns. Ici, elle est une fin en soi, l'objectif qui rythme et justifie l'ensemble des mécanismes. Non, ce n'est pas drôle. Vous ne vous êtes sans doute pas follement amusé durant ces cinq minutes, et c'est bien normal. L'idée n'était pas de vous divertir, mais de vous mettre face à la thématique sans réponse du fameux souviens-toi que tu vas mourir.
Jason Rohrer, l'auteur – car il est ici question d'un auteur, pas d'une équipe ou d'un studio – n'est pas quelqu'un d'aisément classifiable. Programmeur de profession, il est aussi un écologiste convaincu, végétalien de surcroît, qui vit avec sa femme et sa fille selon un budget volontairement inférieur à 10000 dollars par an, à Potsdam, dans l'état de New York. Sans voiture, sans réfrigérateur, mais avec l'ADSL, Jason est une sorte de cyber-hippie qui tire sa subsistance des dons faits par les utilisateurs de ses logiciels.

Jason, c'est lui.
Précisons, bien qu'on puisse le deviner, qu'il est plutôt du côté libre du logiciel, guère favorable à la dictature du copyright et de la propriété intellectuelle, et pas très copain avec la RIAA. Il est entre autres le développeur de MUTE, un logiciel de peer-to-peer renommé qui permet un quasi-anonymat pour ses utilisateurs. D'après ses propres mots, il est un peintre, un érudit, un poète, un amant, un scientifique, un compositeur, et un disciplinariste.
Jason est aussi un type qui vient d'entrer dans la trentaine, et qui a dernièrement beaucoup pensé à la mort, notamment depuis celle d'un un ami proche. Passage n'est donc pas qu'une simple réponse à un concours d'indie games. D'ailleurs, paradoxalement, le gameplay est presque inexistant : il se résume à avancer dans une direction de son choix, dans un décor dont la complexité varie en conséquence, et à ramasser des objets qui font aléatoirement grimper ou non le score, en attendant la fatidique fin de partie.
Mais si le jeu est en apparence simpliste, il a été réfléchi dans les moindres détails, pour un résultat d'une rare cohérence. Monolithique, pour faire écho à d'autres projets de Jason. Ainsi le choix d'une zone de jeu étirée en longueur, qui réduit encore celle imposée par le concours, n'est pas fortuit. Il représente la durée d'une vie, sur le format d'une frise chronologique, tandis que l'étroitesse de la bande qui limite la vision verticale symbolise la difficulté de prévoir les aléas de l'existence.

L'amour, un concept toujours porteur.
Au début du jeu, on incarne un jeune homme blond aux yeux bleus – comme Jason – qui va avancer, le plus souvent dans le sens de la longueur, vers la droite de l'écran, et vieillir au fil de sa progression, puis mourir. Il rencontrera probablement une jeune fille rousse aux yeux verts – comme la femme de Jason – avec laquelle il poursuivra sa route, qui du même coup sera plus rectiligne, car à deux, il est plus difficile de manœuvrer et de partir à l'aventure dans les terrains inconnus du sud.
L'étrange effet flouté sur le bord droit de l'écran n'est autre qu'une vision du futur : incertaine, lointaine, abstraite. La jeunesse, quoi. Plus on avance, plus le futur se rapproche, devient tangible. Le passé commence à apparaître à l'opposé, sur le bord gauche. A la fin, il n'y a plus aucun futur, seulement des souvenirs. La jungle verdoyante et colorée du début est graduellement remplacée par des briques et du béton, des motifs géométriques austères, la certitude du non-retour.

Ce coffre contient peut-être de belles choses.
Quand on est jeune tout est facile, il est bien plus aisé de se déplacer dans le labyrinthe du sud que lorsque la vieillesse approche. C'est là que se cachent des coffres à trésor, qui peuvent contenir de grandes récompenses, mais aussi de grandes déceptions, sans parler des culs-de sacs et autres complications. Parfois, votre femme vous empêche de les atteindre par sa seule présence. Mais vous gagnez le double de points en faisant votre chemin avec elle à vos côtés. A vous de choisir...
Vous tentez donc de récupérer le contenu d'un maximum de coffres, avant de comprendre que seuls certains renferment un trésor, et qu'il vous faut apprendre à observer leurs motifs pour éviter de perdre du temps. Parfois, vous avez beau vous escrimer, impossible de trouver le chemin qui mène aux richesses convoitées. Mais peu importe, car au bout du compte, vous mourrez, sans tableau des high-scores. Sans game over. On revient au titre, Passage, qui boucle la boucle.

Celui-ci est désespérement vide.
La mort de votre épouse est l'une des scènes les plus poignantes jamais vues dans un jeu vidéo. Elle est là, vous accompagnant depuis le début, cherchant son chemin avec vous, vieillissant avec vous, comme si vous ne contrôliez qu'un seul personnage. Et d'un coup, la voilà remplacée par une pierre tombale de 8 fois 8 pixels. Il n'y a pas de retour en arrière. Vous reprenez la route, le dos vilainement courbé, marqué pour le peu de temps qui vous reste. La fin d'Aeris dans Final Fantasy VII, c'est de la rigolade à côté.
La musique a un rôle important dans Passage. Y jouer sans le son revient à se priver d'une bonne part de l'expérience, tant elle colle au propos. Tristounette sans être désepérée, nostalgique, cyclique, indéniablement 8-bit, elle ne peut que faire vibrer les joueurs qui ont grandi avec l'esthétique qu'elle revêt. Le jeu lui-même, avec ses pâtés de pixels étrangement reconnaissables, emploie un vocabulaire qui ne saurait laisser indifférente la génération NES et Master System.

La vieillesse peut réserver de grandes joies.
La mise en abyme, pour le joueur à qui toutes ces références parlent, est violente. En l'espace de cinq minutes, l'immersion est complète, parce que le jeu traite de la vieillesse et de la mort avec l'imagerie de l'enfance, la même imagerie qui nous fait rêver aujourd'hui encore, que l'on cite à tour de bras, que l'on affiche sur des t-shirts, qui nous fait bloquer sur YouTube, qui nous pousse à installer des émulateurs, qui nous fait inventer des mots bancales comme retrogaming.
Si la métaphore du jeu représentant la vie est un cliché, elle sonne ici parfaitement juste. Il faudrait être de mauvaise foi pour contester à Passage son statut d'œuvre d'art. C'est la somme de références culturelles assemblées et disposées pour étayer un propos et générer de l'émotion, la marque d'une époque précise, qui parle avec ses mots à un public tout aussi précis, mais d'un thème universel. Passage peut vous laisser indifférent, mais nul doute que l'auteur ait fait ce jeu avec ses tripes. Pour preuve, il n'a pas encore osé le montrer à sa femme...

Vous allez devoir poursuivre la route seul.
Le site de Passage.
Les jeux de Gamma 256, le concours organisé par le collectif Kokoromi.
La page personnelle de Jason Rohrer.
Le mode de vie de la famille Rohrer.
Le point de vue assez édifiant de l'auteur sur le copyright.

La course technologique au réalisme, au spectaculaire et au clinquant dont souffre le jeu vidéo ces derniers temps n’a rien de nouveau et ne se limite pas à notre époque. Au contraire, d’autres moyens d’expression, en l’occurrence le théâtre, ont traversé ce genre de crise, comme tout médium à potentiel artistique.
Ce qui suit est à l’origine un article de Roland Barthes, intitulé « Les maladies du costume de théatre », publié en mars-avril 1955, dans la revue Théâtre populaire. A sa lecture, un grand nombre de coïncidences frappantes, avec des problématiques actuelles touchant au jeu vidéo, sont apparues. Nous avons donc pris la liberté d'en proposer une nouvelle version en élaguant certains passages aux références trop pointues, ou spécifiques au contexte de l’époque, et de remplacer tous les termes liés au théâtre par les expressions correspondantes dans le champ lexical du jeu vidéo. Le résultat est d'une acuité que ne renieraient ni Chris Crawford, ni Greg Costikyan.

Roland Barthes aurait fait un excellent critique de jeux vidéo.
Je voudrais esquisser ici, non une histoire ou une esthétique, mais plutôt une pathologie, ou si l'on préfère, une morale du graphisme vidéoludique. Je proposerai quelques règles très simples qui nous permettront peut-être de juger si les graphismes d’un jeu sont bons ou mauvais, sains ou malades.
Il me faut d'abord définir le fondement que je donne à cette morale ou à cette santé. Au nom de quoi déciderons-nous de juger des graphismes d’un jeu vidéo ? On pourrait répondre : la vérité historique ou le bon goût, la fidélité du détail ou le plaisir des yeux. Je propose pour ma part un autre ciel à notre morale : celui du jeu lui-même. Toute œuvre vidéoludique peut et doit se réduire à ce que Brecht appelle son gestus social, l'expression intérieure, matérielle, des conflits de société dont elle témoigne. Ce gestus, ce schème historique particulier qui est au fond de tout jeu vidéo, c'est évidemment au game designer à le découvrir et à le manifester : il a à sa disposition, pour cela, l'ensemble des techniques vidéoludiques : le gameplay, le level design, les contrôles, la courbe de difficulté, le moteur de rendu, et précisément aussi : les graphismes.
C'est donc sur la nécessité de manifester en chaque occasion le gestus social du jeu, que nous fonderons notre morale du graphisme. Ceci veut dire que nous assignerons aux graphismes un rôle purement fonctionnel, et que cette fonction sera d'ordre intellectuel, plus que plastique ou émotionnel. Les graphismes ne sont rien de plus que le second terme d'un rapport qui doit à tout instant joindre le sens de l'œuvre à son extériorité. Donc, tout ce qui, dans les graphismes, brouille la clarté de ce rapport, contredit, obscurcit ou falsifie le gestus social du jeu vidéo est mauvais ; tout ce qui, au contraire, dans les formes, les couleurs, les substances et leur agencement, aide à la lecture de ce gestus, tout cela est bon.
Eh bien, comme dans toute morale, commençons par les règles négatives, voyons d'abord ce que des graphismes de jeu vidéo ne doivent pas être (à condition, bien entendu, d'avoir admis les prémisses de notre morale).
D'une manière générale, les graphismes ne doivent être à aucun prix un alibi, c'est-à-dire un ailleurs ou une justification : les graphismes ne doivent pas constituer un lieu visuel brillant et dense vers lequel l'attention s'évaderait, fuyant la réalité essentielle du jeu, ce que l'on pourrait appeler sa responsabilité ; et puis les graphismes ne doivent pas être non plus une sorte d'excuse, d'élément de compensation dont la réussite rachèterait par exemple le silence ou l'indigence de l'œuvre. Les graphismes doivent toujours garder leur valeur de pure fonction, ils ne doivent ni étouffer ni gonfler le jeu, ils doivent se garder de substituer à la signification de l'acte vidéoludique, des valeurs indépendantes. C'est donc lorsque les graphismes deviennent une fin en soi, qu'ils commencent à devenir condamnables. Les graphismes doivent au jeu un certain nombre de prestations : si l'un de ces services est exagérément développé, si le serviteur devient plus important que le maître, alors les graphismes sont malades, ils souffrent d'hypertrophie.
Les maladies, les erreurs ou les alibis du graphisme vidéoludique, comme on voudra, j'en vois pour ma part trois, fort communs dans notre art.

Roland Barthes fumait des cigarettes, c'est un fait avéré.
La maladie de base, c'est l'hypertrophie de la fonction historique, ce que nous appellerons le vérisme archéologique. Il faut se rappeler qu'il y a deux sortes d'histoire : une histoire intelligente qui retrouve les tensions profondes, les conflits spécifiques du passé ; et une histoire superficielle qui reconstitue mécaniquement certains détails anecdotiques ; les graphismes sont un champ de prédilection pour l'exercice de cette histoire-là ; on sait les ravages épidémiques du mal vériste : les graphismes, conçus comme une addition de détails vrais, absorbent, puis atomisent toute l'attention du joueur, qui se disperse loin du jeu, dans la région des infiniment-petits. Les bons graphismes, même historiques, sont au contraire un fait visuel global ; il y a une certaine échelle de vérité, au-dessous de laquelle il ne faut pas descendre, faute de quoi on la détruit. Les graphismes next-gen, tels qu'on peut les voir dans certains jeux, atteignent au comble de l'absurde : la vérité de l'ensemble est effacée par l'exactitude de la partie, les personnages disparaissent sous le scrupule de leurs polygones, des plis de leurs vêtements et du détail de leurs cheveux. Les graphismes next-gen produisent immanquablement l'effet suivant : on voit bien que c'est vrai, et pourtant on n'y croit pas.
Une deuxième maladie, fréquente aussi, c'est la maladie esthétique : l'hypertrophie d'une beauté formelle sans rapport avec le jeu vidéo. Naturellement, il serait insensé de négliger dans l’esthétique les valeurs proprement plastiques : le goût, le bonheur, l'équilibre, l'absence de vulgarité, la recherche de l'originalité même. Mais trop souvent, ces valeurs nécessaires deviennent une fin en soi, et de nouveau, l'attention du joueur est distraite loin du gameplay, artificiellement concentrée sur une fonction parasite : on peut avoir alors un admirable jeu vidéo esthète, on n'a plus tout à fait un jeu vidéo humain. Avec un certain excès de puritanisme, je dirai presque que je considère comme un signe inquiétant le fait d'applaudir des graphismes (c'est très fréquent à Paris). Le chargement se termine, l'œil est conquis, on applaudit ; mais que sait-on alors, à la vérité, sinon que ce rouge est beau ou ce drapé astucieux ? Sait-on si cette splendeur, ces raffinements, ces trouvailles vont s'accorder au jeu, le servir, concourir à exprimer sa signification ?
Enfin, la troisième maladie des graphismes de jeux vidéo, c'est l'argent, l'hypertrophie de la somptuosité, ou tout au moins de son apparence. C'est une maladie très fréquente dans notre société, où le jeu vidéo est toujours l'objet d'un contrat entre le joueur qui donne son argent, et le développeur qui doit lui rendre cet argent sous la forme la plus visible possible ; or il est bien évident qu'à ce compte-là, la somptuosité illusoire des graphismes constitue une restitution spectaculaire et rassure ; vulgairement, les graphismes sont plus payants que l'émotion ou l'intellection, toujours incertaines, et sans rapports manifestes avec leur état de marchandise. Aussi dès qu'un genre de jeu vidéo se vulgarise, le voit-on renchérir de plus en plus sur le luxe de ses graphismes, visités pour eux-mêmes et qui deviennent bien vite l'attraction décisive du jeu.
Où est le jeu vidéo dans tout cela ? Nulle part, bien entendu : le cancer horrible de la richesse l'a complètement dévoré.

Il fumait même des cigarettes sur des photos en couleur.
Mais il est mort fauché par une camionette, pas d'un cancer du poumon.
Par un mécanisme assez diabolique, les graphismes luxueux ajoutent d'ailleurs le mensonge à la bassesse. Ainsi ce n'est même pas le luxe, c'est le toc qui se trouve hypertrophié. Ceci suppose un état infantile du joueur auquel on dénie à la fois tout esprit critique et toute imagination créatrice. Naturellement, on ne peut complètement bannir le simili de nos graphismes de jeu vidéo ; mais si l'on y a recours, on devrait au moins toujours le signer, refuser d'accréditer le mensonge : dans le jeu, rien ne doit être caché. Ceci découle d'une règle morale très simple, qui a toujours produit, je crois, les grands jeux : il faut faire confiance au joueur, lui remettre résolument le pouvoir de créer lui-même la richesse, de transformer la rayonne en soie et le mensonge en illusion.
Et maintenant, demandons-nous ce que doivent être de bons graphismes ; et puisque nous leur avons reconnu une nature fonctionnelle, essayons de définir le genre de prestations auxquelles ils sont tenus.
D'abord, les graphismes doivent être un argument. Cette fonction intellectuelle des graphismes est le plus souvent aujourd'hui ensevelie sous des fonctions parasites, que nous venons de passer en revue (réalisme, esthétique, argent). Pourtant, dans toutes les grandes époques du jeu vidéo, les graphismes ont eu une forte valeur sémantique ; ils ne se donnaient pas seulement à voir, ils se donnaient aussi à lire, communiquaient des idées, des connaissances ou des sentiments.
La cellule intellective, ou cognitive des graphismes, son élément de base, c'est le signe. C'est le romantisme bourgeois qui, en diminuant sa confiance dans le pouvoir intellectif du public, a dissous le signe dans une sorte de vérité archéologique des graphismes : le signe s'est dégradé en détail, on s'est mis à donner des graphismes réalistes et non plus signifiants.
Peut-on définir une santé du signe ? Il faut ici prendre garde au formalisme : le signe est réussi quand il est fonctionnel ; on ne peut en donner une définition abstraite ; tout dépend du contenu réel du jeu ; ici encore, la santé est surtout une absence de maladie ; les graphismes sont sains quand ils laissent l'œuvre libre de transmettre sa signification profonde, quand ils ne l'encombrent pas et permettent en quelque sorte aux éléments de gameplay de vaquer sans poids parasite à leurs tâches essentielles.
En somme, les bons graphismes de jeu vidéo doivent être assez matériels pour signifier et assez transparent pour ne pas constituer ses signes en parasites. Les graphismes sont une écriture et ils en ont l'ambiguïté : l'écriture est un instrument au service d'un propos qui la dépasse ; mais si l'écriture est ou trop pauvre ou trop riche, ou trop belle ou trop laide, elle ne permet plus la lecture et faillit à sa fonction. Les graphismes aussi doivent trouver cette sorte d'équilibre rare qui leur permettent d'aider à la lecture de l'acte vidéoludique sans l'encombrer d'aucune valeur parasite : il leur faut renoncer à tout égoïsme et à tout excès de bonnes intentions ; il leur faut passer en soi inaperçus mais il leur faut aussi exister : la mécanique d’un jeu ne peut tout de même pas aller nue ! Il leur faut à la fois être matériels et transparents : on doit les voir mais non les regarder.
L'article original dans son intégralité.
Bertholt Brecht, dont Barthes fait mention à plusieurs reprises.

Il y a quelques jours est apparu un court-métrage intitulé The Shock Doctrine. Il a été réalisé par Alfonso Cuarón, l'auteur de Children of Men dont nous avons déjà parlé il y a un moment, pour - et en collaboration avec - Naomi Klein, à l'occasion de la sortie du livre de cette dernière.
The Shock Doctrine Short Film expose en un peu moins de sept minutes différentes techniques de torture employées par la CIA depuis les années soixante, et leurs effets appliqués à grande échelle, c'est-à-dire lorsque des peuples, voire des pays entiers en sont les victimes.
Le principe de ladite doctrine se résume en peu de mots : garder la cible en état de choc de façon à l'infantiliser pour mieux la contrôler. Ce n'est certainement pas une coïncidence si ce court-métrage et le livre qu'il synthétise sont sortis peu avant l'anniversaire des attentats du 11 septembre. Et comme c'est aujourd'hui, il semble logique de vous en faire profiter.

Thomas Covenant vient d’écrire un best-seller. Marié, un enfant, il travaille à son second livre. Jusque là, tout va bien. Sauf que l’infection à la main qu’il a négligée dans son élan créateur lui vaut non seulement la perte de deux doigts, mais aussi un constat irréfutable : il a contracté la maladie de Hansen. La lèpre. Sa femme le quitte, emmenant son fils. L’ensemble des habitants de sa petite ville américaine se met à le craindre et à le haïr. Comme tout lépreux, il devient un paria.
Les mois passent. Sa maladie reste stable. Il suit un traitement et une hygiène de vie rigoureuse, la seule qui lui permette de garder le contrôle, aussi bien physiquement que mentalement. Méprisé, seul contre tous, survivre devient son unique motivation. Un jour, désireux d’être traité en être humain par ses semblables, il va en personne payer sa facture d’électricité, et se fait renverser par une voiture.

Ce monsieur est aussi écrivain, mais se prénomme Stephen.
Il se réveille dans un autre monde. Un monde verdoyant, pur, où chacun aime son prochain ou presque, où, grâce à sa ressemblance avec un ancien héros local, il est accueilli à bras ouverts. Covenant n’est pas dupe ; réfutant la réalité de cette contrée médiévale nommée le Fief, il s’y fait appeler l’Incrédule, persuadé de se trouver dans un délire comateux suite à son accident.
Il fait connaissance avec les autochtones, qui le considèrent presque comme un demi-dieu malgré ses protestations. Aidé par une charmante jeune fille en adoration devant lui, il constate avec stupeur que les nerfs morts de ses extrémités reviennent à la vie. Empli d’une vigueur qu’il croyait à jamais perdue, il viole sauvagement la donzelle. Ca, c’est Thomas Covenant : un héros qui a la classe.
Enfin, pas un héros, ni même un anti-héros, mais plutôt un non-héros. Propulsé malgré lui dans un univers dont il n’a que faire et dont il nie l’existence – à tort ou à raison – il finit par comprendre qu’on attend de lui, tout simplement, qu’il sauve ou qu’il détruise le Fief. Car, par une délicieuse ironie prophétique, son alliance, qu’il porte toujours, est censée être un redoutable artefact, qu’il utilisera pour vaincre ou seconder Lord Foul.
Lord Foul, comme son nom l’indique, c’est le méchant. Et pas un méchant de pacotille, non, un vrai de vrai, qui n’a rien à envier à Sauron ni à Kefka. Il entend bien ravager intégralement le Fief et y corrompre tout ce qui vit. Mais il lui faudra quelques années pour ça – sympathique, il prévient – durant lesquelles Covenant, rongé par le doute, le remord et le manque de confiance en soi, est supposé activer prestement son postérieur pour ralentir le processus.

La première édition du premier tome,
qui remonte à 1977.
Ainsi commence le premier tome, intitulé Lord Foul’s Bane, bizarrement traduit par La Malédiction du Rogue, qui est suivi tout aussi bizarrement par La Retraite Maudite (The Illearth War) et par La Terre Dévastée (The Power that Preserves). Il s’agit de la première trilogie, sachant que le cycle en comporte une seconde, puis une quadrilogie, dont les trois derniers tomes restent encore à paraître. On notera également l’existence d’une nouvelle, Gilden-Fire, à l’origine amputée du deuxième tome.
Les Chroniques de Thomas Covenant, c’est une sorte de roman initiatique déguisé en heroic fantasy classique, où le personnage principal n’est pas un enfant atteignant l’âge d’homme à force d’épreuves, mais plutôt un homme qui a tout perdu, en quête malgré lui d’une raison d’exister. Ce n’est pas très drôle dit comme ça. Ca l’est encore moins durant la lecture.
Sans sombrer dans le mélodrame, on ne peut pas dire que l’histoire de l’Incrédule respire la joie et la bonne humeur. Dans son pénible pèlerinage vers un but qu’il ignore lui-même, Covenant laisse un sillage de victimes, directes ou indirectes. Ses tentatives de faire le bien et de croire en lui-même n’amènent souvent que la ruine de ceux qu’il finit par aimer, lesquels, lui offrant une confiance qu’il refuse, se sacrifient volontiers afin qu'il accomplisse une quête dont il se juge indigne.
Chacun de ses actes, chacune de ses hésitations a un impact énorme sur le Fief. Tantôt haï, tantôt adulé, totalement inadapté à la plupart des situations, Covenant va tenter de comprendre l’énorme responsabilité qui pèse sur ses épaules, et d’aller jusqu’au bout de son rêve, au sens littéral du terme. Ainsi se tisse un parallèle étrange entre sa maladie et l’influence délétère de Lord Foul. Matérialisation de la crise existentielle de Covenant, échappée fabuleuse hors du monde réel et confrontation de toutes ses peurs, le Fief semble parfois le vrai héros de l’histoire.

Non, ce n'est ni Gandalf, ni Saroumane,
et l'on taira son nom pour conserver le suspense.
Outre leur remarquable profondeur psychologique, les Chroniques dépeignent une contrée haute en couleurs, peuplée de créatures étranges et merveilleuses, baignant dans une mythologie complexe, riche d’un passé superbement fouillé, d’une grande beauté. Donaldson n’hésite pas à faire pousser la chansonnette à ses personnages à la moindre occasion, et à narrer par leur intermédiaire les subtilités d’un cadre finement ciselé.
Pas d’Orc, ni d’Elfe. Hormis quelques pittoresques Géants, les habitants des lieux sont plutôt inhabituels, et bien souvent plus proches de l’Alien que du Gobelin moyen. Entre les humains au service des chevaux, les forêts vindicatives, les kick boxeurs des montagnes et les espèces variées d’humanoïdes sans yeux, le dépaysement est assuré.
Et comme il se doit, les batailles sont épiques, les puissances mises en œuvres sont démesurées, le rythme de l’intrigue va crescendo, l’impression de routine est savamment distillée pour instaurer des rebondissements d’une rare violence. Ca crève salement à tour de bras, avec une petite lueur d’espoir toujours à la limite de l’extinction, portée par des personnages tristement crédibles.

Comme les deux précédentes couvertures, contre toute attente,
celle-ci représente fidèlement un évènement crucial de l'intrigue.
Pour ceux qui se poseraient la question, Stephen Donaldson n’a pas grand-chose à voir avec Glen Cook, si ce n’est sa claire absence d’illusion sur la nature humaine. Cook est grinçant, cynique, plaisantin dans les horreurs qu’il décrit. Donaldson, bien que tout aussi sombre, est mortellement sérieux, poussant le lecteur d’un dilemme à l’autre sans aucune concession. Et ça marche : il fait naître l’émotion, évitant toujours le cliché tout en exploitant l’archétype.
L’histoire de Covenant est empreinte de la même noirceur que celle de Gatsu, le héros de Berserk. Ils se ressemblent, même si l’Incrédule est incapable de servir d’une épée. Ils sont animés de la même rage, confrontés tous deux à leur impuissance, mûs par une volonté inébranlable. Sauf que Covenant n’est bien souvent qu’un pantin ballotté d’un évènement à l’autre, subissant à chaque fois les conséquences de ses actes. Mais pas toujours…
Vous avez soif d’un cycle dantesque, à la fois épique et intimiste, dans lequel vous plonger corps et âme ? N’hésitez pas, le grand Donaldson connaît son affaire. Mais fuyez la première traduction de J’ai Lu, honteusement tronquée, et ne lisez pas les résumés sur Amazon à moins d’aimer les spoilers. Enfin, si vous n’êtes pas anglophobe, préférez la version originale : Lord Foul, ça sonne quand même mieux que Turpide le Rogue…

Dour, petite ville de Belgique située en région wallonne, dans la province du Hainaut, c’est-à-dire tout près de la frontière française, est depuis dix-neuf ans le théâtre d’une manifestation musicale dite indépendante. Au départ minuscule, avec en 1989 une poignée d’artistes tels que Les Innocents ou Bernard Lavilliers, le festival de Dour a pris au fil des ans une ampleur démesurée pour compter cette année un total de deux cent vingt-cinq groupes (dont la triste annulation de Explosions in the Sky).

Cent quarante-quatre mille personnes ont bougé – ou traîné, selon leur état – leurs fesses adipeuses sur des rythmes plus ou moins endiablés durant quatre jours, voire cinq si l’on compte la veille du festival. Le camping a vu affluer vingt-trois mille fêtards prévoyants avant même son ouverture. Sans parler du lundi matin, qui a surpris bon nombre de festivaliers par son arrivée impromptue. Bien entendu, un certain nombre de gens intéressants étaient de la partie, d’où cet article que vous vous apprêtez à lire, abondamment illustré à l’aide d’un bête téléphone Sony Ericsson S700i.

Dour, avant tout, c’est de la merde. Littéralement. En dehors de l’aspect purement marécageux du site après quelques heures de pluie, il est difficile de ne pas relever la puanteur méphitique et croissante dégagée par les milliers de personnes qui suent, vomissent, urinent, défèquent et déversent une quantité de déchets invraisemblable simultanément. Comme l’a fait judicieusement remarquer Luke Jenner, le chanteur de The Rapture : It stinks here like a mix of shit and vinegar. Si le soleil a fini par nous sauver de la boue, ce ne fut pas pour le bonheur de nos narines, loin s’en faut.

Dour, c’est aussi de la drogue. A profusion, légale et illégale, du matin au soir, avec, comme seul impératif, de ne pas la transporter dans des bouteilles en verre, parce que le verre, ça casse et ça fait mal si on marche dessus. A côté de ça, THC, MDMA, LSD, éthanol, caféine, nicotine, et toutes les autres qui finissent en –ine, sont plus que relativement tolérées. Tout le monde ou presque a un joint au bec et une bière à la main en permanence, voici la nouvelle norme que l’on suivra durant tout le festival : c’est la fête, le reste, on s’en fout. Ceci explique en outre le contraste saisissant entre le camping aux allures de camp de réfugiés et l'air hilare de ses habitants.

Evidemment, cette licence festive a pour effet de consteller l’ensemble du terrain, non seulement de flaques de vomi et d’urine, mais aussi, et surtout, de gens vautrés dans des positions plus ou moins hasardeuses, à des stades de coma plus ou moins avancés. Etendus à même le sol dans la poussière ou la boue, crevant de chaud sous une tente à moitié montée, avec des jambes noires de crasse qui dépassent, étalés sur des supports d’affiches arrachés à cette occasion, ronflant dans ce qui reste d’herbe, au milieu des arbres, prostrés sur le béton humide, parfois les fesses à l’air, ou tétanisés au téléphone, le filet de bave aux lèvres, chacun reste lourdement sujet à la loi de l'ébriété.

Vous l’aurez compris, Dour, c’est assez peu hygiénique, et très largement porté sur les substances stupéfiantes de toutes sortes. On appelle ça « l’ambiance » en langage festivalier. En dehors de ça, il y a des scènes, six au total, assez vastes et éloignées les unes des autres pour que l’on réfléchisse très longuement à son prochain mouvement, sur lesquelles se produisent des artistes parfois aussi doués que connus, et qui constituent théoriquement la principale attraction du festival. Elles portent des noms à potentiel humoristique discutable, tels que The Last Arena (alors que c'est la première) ou La Petite Maison dans la Prairie (dans le Terrain Vague eut été plus approprié).

C'est là, dans le chaos à la fois fébrile et apathique des corps qui se frôlent et s’entremêlent, en consultant le programme du jour, qu'on fait soudain face à d’atroces vérités, à de cruels dilemmes, comme le fait de découvrir que Autechre et Venetian Snares passent en même temps que Justice et Vitalic, ou qu’il faut choisir entre retourner à la tente faire le plein de Gin Tonic Guronzan dans sa bouteille de Contrex à bouchon sport, et voir Coldcut, tout en pressentant qu’on aura jamais la force de revenir si l’on opte pour la première option.

Mais au milieu de ce maelstrom harassant, on arrive tout de même, moyennant un minimum de calcul et de volonté, à se rendre sous le bon chapiteau au bon moment, et à braire comme un âne devant un groupe depuis longtemps apprécié, en signe de joie indescriptible, d’approbation vigoureuse et de volupté communicative. A condition d’être en état d’apprécier la musique, évidemment.

C’est ainsi que l’on découvre en live la vibrante beauté de A Hawk and a Hacksaw, un chouette groupe de, euh, post-rock/folk balkanisant, composé d’une violoniste et d’un accordéoniste-percussionniste-chanteur (si, si). Ou qu’on se retrouve soufflé par la toute-puissance de Motor, qui s’avère disposer d’un vrai batteur et d’un vrai chanteur, et qui brille non seulement par sa musique sans concession, mais aussi par les excellentes vidéos à forte saveur 8bit qui l’accompagnent – notamment un jeu de course en gros pixels et trois couleurs, où une méchante camionnette rouge et éponyme défonce niveau après niveau des véhicules variés, dont un avion.

Motor. Ceux qui se plaignent de ne rien
voir sur la photo n'avaient qu'à être là.
On pourrait aussi parler de l’étonnant concert de Autechre, qui s’est déroulé entièrement dans le noir, alors qu’au début tout le monde croyait qu’ils n’étaient pas encore arrivés, de la fabuleuse énergie, à la fois épique et mélancolique, de 65daysofstatic, de la somme toute paisible ultraviolence sonore de Merzbow, de la délicate torpeur de Bonobo, du roi du punk japonais Guitar Wolf (dont Domo-kun est fan, rappelons-le), de l’antifolk ensoleillé de Herman Düne, de la tempête expérimentale jazz-electro-metal de Black Engine, des heures de sommeil tristement préférées à Venetian Snares…

Mention spéciale à Jah Shaka, vieux maître rasta complètement cramé, qui changeait tranquillement de disque sans même tenter de meubler les silences, chantant parfois par-dessus, disparaissant carrément de la scène de temps à autre, gesticulant de manière si caricaturale qu'il en était crédible, mais qui, en contrepartie, était doté d'un tel goût musical que chacun des morceaux joués n'étaient que pur ravissement pour les oreilles. Sunn 0))) mérite également des applaudissements pour son doom drone metal, aux vertus incontestablement paralysantes, aussi impressionnant que calme et pénétrant.

On pourrait ainsi continuer longtemps, mais ce serait – c'est déjà – à la fois trop long et trop subjectif. Dour est une expérience unique, que chacun vit, ou du moins prétend vivre, à sa façon. Comme l’a noté notre confrère Sawtooth, l’un des points intéressants de cette manifestation, où presque tout le monde essaie de se démarquer en affichant sa sous-culture et ses préférences musicales, est qu’on peut néanmoins relever une effrayante conformité dans la plupart des comportements : mêmes vêtements, mêmes drogues, et surtout, mêmes tentes Quechua. Près de la moitié des festivaliers se rejoignaient en effet sous la bannière de cette marque, qui produit des tentes se dépliant toutes seules en quelques secondes.

Sunn 0))) en train de faire les cons avec leurs costumes,
presque immobiles devant un authentique mur d'enceintes.
Derrière cet amusant parfum de fainéantise consumériste contemporaine se cache une réalité bien plus triste : quand on écoute de la musique dite alternative ou indépendante, que l'on méprise de ce fait ce qui touche au mainstream, on est généralement supposé avoir des valeurs, se servir un peu de son cerveau, défendre une certaine éthique, penser par exemple à l’environnement, se soucier de son prochain.

Que nenni. En témoignent les ineffables quantités d’ordures abandonnées nonchalamment sur le site. En l’espace de quelques jours, le camping a été recouvert de gobelets et de bouteilles de bière, d’emballages de toutes sortes, de vêtements trop sales, de chaussures égarées, de nourriture avariée, de tentes plus ou moins déchiquetées et autres joyeusetés qui donnent immanquablement confiance en l’avenir de l’être humain sur sa petite planète.

On évitera de détailler la beaufitude ambiante, le mépris à peu près total de la tranquillité d'autrui, et les inévitables vols, bagarres et accidents de réchauds à gaz (lesquels sont d'ailleurs interdits). Les chiffres restent à vérifier, mais un voisin disait qu’environ mille personnes par jour se retrouvaient sous la tente de la Croix-Rouge. Autodestruction, quand tu nous tiens…

Toujours est-il que la quantité d'énergie absolument démentielle qui rassemble autant de personnes pour nulle autre raison que celle de faire la fête est fascinante. Certes, Dour constitue un évènenement incomparable, d'une grande valeur culturelle (enfin, sur papier) mais si l’on ne consacrait qu’un fragment de cette énergie à résoudre un problème sérieux, si toutes ces personnes s’unissaient pour une grande cause, comme par exemple sauver le jeu vidéo de la médiocrité… Ou ne serait-ce que pour nettoyer le terrain, ce serait déjà pas mal. Mais non.

En définitive, Dour constitue une expérience profondément dionysiaque. Quand on y est, on se retrouve pendant presque une semaine hors de l’espace et du temps, mû par le seul besoin d’oublier la réalité en se plongeant dans un gigantesque exutoire fait de musique, de défonce et de négation des lois du monde réel. Ce n’est certainement pas des vacances, prévoyez-en plutôt juste après. Mais ça fait du bien. Dour, c'est bon, mangez-en – mais demandez à goûter avant, on est jamais trop prudent.

Le site officiel du festival de Dour.
Le site officieux des fans du festival.
Les numéros de NoBullshit 1, 2, 3 et 4 relatant les temps forts de Dour 2007 (en PDF).